Если Silent Hill 2 Remake хочет сделать для Konami то же, что Resident Evil 2 Remake сделал для Capcom, мне нужно будет увидеть больше этого переработанного боя.

Если Silent Hill 2 Remake хочет сделать для Konami то же, что Resident Evil 2 Remake сделал для Capcom, мне нужно будет увидеть больше этого переработанного боя.

Как опытный игрок в бесчисленных играх ужасов, я должен сказать, что вид от третьего лица в Silent Hill 2 Remake — это глоток свежего воздуха. После многих лет заглядывания через плечо Джеймса Сандерленда приятно поближе взглянуть на его кошмарное путешествие. Боевая система, хотя и не является центральной в дизайне игры, по словам создателей, стала неожиданной радостью для этого поклонника ужасов старой школы.


Проще говоря, в 2024 году вряд ли кто-то выразит стремление к фиксированным ракурсам камеры. После того, как я провел около пяти часов за игрой в ремейк Silent Hill 2 во время его премьеры в Токио, моя любовь к тому, как современные игры ужасов на выживание включают в себя шутеры от третьего лица как ключевой аспект переосмысленной сущности жанра, только усилилась.

Я рад сообщить, что обновленный кошмар Джеймса Сандерленда не является исключением из правил. Возможно, он работает на более упрощенном уровне по сравнению с такими динамичными играми, как Resident Evil 4 Remake, но после знакомства с двумя ключевыми видами оружия во время предварительного просмотра Silent Hill 2 Remake я официально продан. Это просто показывает, что даже несмотря на ремейк эпохи Возрождения, приветствующий возвращение лучших игр ужасов выживания, с разной степенью точности, некоторые вещи лучше оставить в прошлом. Даже несмотря на то, что, по мнению ключевой производственной группы Silent Hill 2, усовершенствованная боевая система игры не должна занимать в ней центральное место.

Никогда (бул) не отпускай меня

Если Silent Hill 2 Remake хочет сделать для Konami то же, что Resident Evil 2 Remake сделал для Capcom, мне нужно будет увидеть больше этого переработанного боя.

Я пробираюсь через полуразрушенные апартаменты «Вуд Сайд» и «Блю Крик», имея с собой лишь несколько патронов для пистолета и прочный кусок дерева для защиты. Постоянные радиопомехи заполняют мои уши, становясь все громче, когда я поворачиваю за угол, готовясь встретиться… с чем-то. Перспектива через плечо в ремейке добавляет ощущение реализма: коридоры кажутся уже, а стены кажутся такими, будто они могут приблизиться к Джеймсу, пока он настойчиво пробует каждую запертую дверь, надеясь найти… О боже!

Внезапно из темноты прямо ко мне выскакивает паукообразный манекен, напугав меня так сильно, что неожиданно раздается крик. Рефлекторно схватив ближайшую доску, я бьюсь ею, чувствуя, что это расплата за то, что я так напугалась. После яростного кашля, похожего на весь мой язык, я не могу не расплыться в довольной улыбке. Это именно то, что я имел в виду, Bloober Team.

С видом от третьего лица бои в шутерах и рукопашных играх кажутся невероятно захватывающими, поэтому трудно недооценить влияние на игровой процесс. Понятно, что Bloober Team и Konami стремятся модернизировать 23-летнюю классику ужасов Silent Hill 2, адаптировав ее к современным жанровым стандартам. Они готовы изменить элементы, которые когда-то были глубоко связаны с отличительным стилем Silent Hill 2, демонстрируя свою приверженность удовлетворению сегодняшних игровых ожиданий.

Когда дело дошло до ракурсов камеры и дизайна персонажей в ремейке Silent Hill 2, разработчики Bloober Team осторожно подходили к внесению каких-либо радикальных изменений. Как объяснил ведущий продюсер Мацей Гломб на главном медиа-форуме вопросов и ответов, изначально они не решались менять оригинальную игру из-за ее важности. Они провели много времени, обсуждая и обсуждая дизайн персонажей и монстров, обдумывая, какой подход лучше всего использовать.

Прежде чем беспокоиться об этих изменениях, имейте в виду, что они не так радикальны, как кажутся. Во время премьеры Масахиро Ито пояснил, что в игре нет совершенно новых монстров. Любые внесенные в них изменения касались в первую очередь механических аспектов, а не дизайна.

Как геймер, я могу сказать, что хотя знакомые враги из оригинальной игры все еще здесь, боевая система претерпела значительные изменения. Честно говоря, бой в первоначальной версии был не таким плавным, как нам хотелось, поэтому мы сосредоточились на улучшении этой механики.

По сути, использование перспективы от третьего лица для ракурсов требует корректировки боевой техники, что означает, что Джеймс и монстры используют различные методы боя из-за всех внесенных модификаций. Следовательно, некоторые существа могут выглядеть или вести себя иначе, чем их первоначальные версии. Я всем сердцем одобряю эти изменения, учитывая, что, когда в 2001 году вышла Silent Hill 2, мне было всего шесть лет, и, когда я наконец поиграл в нее в подростковом возрасте, управление меня разочаровало.

Как преданный фанат, я должен признать, что, несмотря на многочисленные изменения, которые внес Ито-сан, один момент, который он привез домой, находит отклик у меня: этот переосмысленный Silent Hill не ориентирован в первую очередь на интенсивные боевые столкновения. Однако, когда я углубляюсь в игровой процесс, он кажется несколько несоответствующим тому, что говорят о ремейке Silent Hill 2, и осязаемому ощущению самой игры.

Все кусаются, не лают

Если Silent Hill 2 Remake хочет сделать для Konami то же, что Resident Evil 2 Remake сделал для Capcom, мне нужно будет увидеть больше этого переработанного боя.

«Механика боя в оригинальной игре, честно говоря, была не очень гладкой.»

Чувствительность к шутерам от третьего лица стала основой дизайна современного Survival Horror, и благодаря этому я стал ожидать более ярких впечатлений от экшена. Перестрелка в Silent Hill 2 Remake кажется плавной и резкой, контроллер DualSense быстро расправляется с моими врагами, независимо от того, целюсь ли я в прицел или с безрассудной энергией бью лежащую фигуру. Я знаю, что могу просто ползти вокруг этих врагов, и, возможно, именно это и имеет в виду Ито-сан, но с какой стати мне не хотеть использовать эту простую, но чрезвычайно увлекательную боевую систему? И зачем говорить, что эта игра не ориентирована на боевые действия, если по большей части я чувствую, что Джеймс находится в состоянии постоянного боя?

Послушайте: я полностью погружаюсь в действие этой игры и постоянно чувствую беспокойство, когда прохожу каждый угол. Это напоминает мне мой подход к Resident Evil, The Evil Within и любым играм ужасов выживания, которые мне попадались. Я предпочитаю действовать с чистого листа, поэтому, если пуля попадет в злодея, вы можете рассчитывать на то, что я уничтожу его первым. Только потом я задумываюсь, был ли это разумный шаг в использовании боеприпасов. Привлекательность уничтожения усиливается отсутствием системы деградации оружия в Silent Hill 2 Remake. Это означает, что мое верное импровизированное оружие, каким бы потрепанным и деформированным оно ни было, остается эффективным, независимо от того, насколько безрассудно я нажимаю на спусковой крючок. Конечный результат? Наложено много наказаний!

В ремейке Silent Hill 2 я этого не ожидал, но приятные ощущения от убийства чудовищных существ деревянной доской или прицеливания в их деформированные лодыжки стали для меня захватывающим аспектом. Обсуждая потенциальные изменения в будущих ремейках, таких как Silent Hill 3, пожалуйста, поймите, что я не прошу резкого изменения жанра. Однако, поскольку Konami и Bloober Team возрождают эту давно бездействующую серию в 2020-х годах, приятно снова оценить удовольствие от победы над врагами в видеоиграх — и можно признать, что бой также играет жизненно важную роль в этом жанре.

Смотрите также

2024-08-20 13:10