«Это просто невозможно»: руководитель Final Fantasy 14 объясняет, почему уровень сложности MMO никогда не будет «подходящим» для всех игроков

Дискуссии в сообществе Final Fantasy 14 постоянно вращались вокруг уровня сложности игры, и эти дебаты не утихли даже после Dawntrail или последующих обновлений — фактически, как утверждает главный дизайнер боевых действий игры, похоже, что споры о сложности будет продолжать оставаться серьезной проблемой для MMO.

В разговоре с PC Gamer Масаки ‘Mr. Озма Накагава разделяет точку зрения, что Square Enix никогда не создаст единый «идеальный» уровень сложности для каждого игрока Final Fantasy 14. Он утверждает, что невозможно создать уровень сложности, который идеально подходил бы всем. Вместо этого каждая часть контента должна быть адаптирована к определенной группе игроков с соответствующим уровнем сложности, подходящим для их целевой аудитории.

Накагава далее выражает мнение, что контент должен быть разнообразным и адаптированным для разных типов игроков. Далее он добавляет, что, хотя основная направленность определенных действий может быть предназначена для конкретной группы, в этом контенте также должны быть элементы, ориентированные на игроков, выходящих за рамки основной аудитории. На примере рейдов альянсов он объясняет, что они в первую очередь ориентированы на тех, кто не занимается более сложными задачами, такими как экстремальные испытания или дикие рейды.

Хотя некоторым игрокам рейды альянса могут показаться захватывающими, другие могут не разделять того же мнения. На самом деле, те, кто предпочитает интенсивные рейды и сложные задачи, могут найти в рейдах альянса недостаток удовлетворения и азарта. Им рейды альянса могли показаться скучными и непривлекательными. Хотя мы адаптируем уровни сложности к нашей основной аудитории, мы всегда стремимся сделать контент интересным для всех игроков. Эта философия руководит нами при создании каждого фрагмента контента.

Изучив некоторые материалы Dawntrail, ведущий рассказывает, как проблемы повлияли на процесс его создания. Например, в обновлении 7.0 появился Worqor Lar Dor (Extreme), специально разработанный для игроков, впервые пытающихся пройти экстремальные испытания. Однако Накагава признает, что «многим геймерам это столкновение могло показаться менее сложным по сравнению с экстремальными испытаниями в серии патчей 6.x.

Для таких давних геймеров, как я, битва с Валигармандой была захватывающим и приносящим удовлетворение опытом, наполненным великолепными приемами и механиками, такими как Mountain Fire. Что касается проблемы Dawntrail, то это дело не только Накагавы; Директор MMO Наоки «Yoshi P» Ёсида также внес значительный вклад в разработку боевого контента, начиная с патча 7.0 и последующих версий.

В беседах с ключевыми членами нашей боевой команды, включая продюсера Ёсиду и режиссера, мы рассмотрели сложный уровень контента, появившийся после обновления 7.0. Было обнаружено, что наш предыдущий подход к уменьшению трудностей, связанных с игровым процессом, как это было до Dawntrail, возможно, был чрезмерным и приводил к менее приятному опыту из-за отсутствия определенных проблем и разочарований, необходимых для увлекательного игрового процесса.

Накагава отмечает, что разработчики сделали стратегический шаг, сосредоточив внимание на том, чтобы сделать игру более приятной для игроков. Это был смелый шаг, сопряженный со многими неопределенностями, но они рады узнать, что людям он нравится. Что касается будущего, он намекает, что последствия этого изменения дизайна станут более очевидными в предстоящих обновлениях, и я, как и многие другие, с нетерпением жду, как будут развиваться события по мере приближения к этим обновлениям.

Смотрите также

2025-01-13 20:40