Где ветер в Windrose? | Обзор раннего доступа

Windrose, ранее известная как Crosswind, только что вошла в Ранний доступ, предлагая пиратское приключение, вдохновлённое сложным жанром ‘soulslike’ с акцентом на исследование и раскрытие секретов. Игра быстро стала хитом, превысив 1 миллион продаж за первую неделю, что показывает сильный спрос на этот тип игрового процесса. Как человек, который раньше любил играть в Sea of Thieves, я действительно с нетерпением ждал другую игру, где я мог бы насладиться волнением от сбора добычи и плавания между островами, грабя других пиратов ради сокровищ. Из-за этого трудно написать критический обзор.

Windrose — перспективная игра, всё ещё находящаяся в разработке, и то, насколько она вам понравится, действительно зависит от того, играете ли вы в одиночку или с друзьями.

Окей, возможно, меня раскритикуют за это, но вот мое мнение: Windrose в настоящее время имеет много преимуществ. В ней представлены случайно генерируемые острова, сложная боевая система, похожая на игры в стиле Soulslike, и строительные системы, сравнимые с теми, что в Conan Exiles и Valheim. Тем не менее, перед ней также стоят некоторые значительные препятствия.

Выбивая ветер из моих парусов

Парусный спорт является ключевой особенностью в Windrose, но путешествие между островами может показаться медленным и невовлекающим. В отличие от таких игр, как Sea of Thieves, где плавание — это увлекательный, непосредственный опыт, зависящий от ветра, управления кораблем и опасностей на море, плавание в Windrose кажется менее живым. В тех других играх простое перемещение по воде захватывает, потому что окружающая среда постоянно влияет на ваше путешествие.

Играя в Windrose, я не часто испытывал тот же захватывающий прилив адреналина, как в других играх про плавание под парусами. Самые запоминающиеся моменты на самом деле не касались плавания – это были, например, сражения с пиратами или забавные случаи, когда мы пытались работать вместе, быстро поворачивая наши корабли, чтобы избежать столкновений. Хотя эти моменты были приятными, они не были связаны с основными механиками плавания, что делало более спокойные части игры еще более неинтересными.

Большая часть разочарования вызвана тем, что ветер практически не влияет на управляемость лодок. Игра показывает направление ветра, заставляя игроков ожидать более ощутимую систему, но он редко меняет игровой процесс от момента к моменту. Это заставляет функцию ветра казаться неиспользованной и немного странной.

В игре есть система быстрого перемещения с использованием колокольчиков, которые можно установить, но сначала нужно исследовать мир и собрать материалы для их создания. Из-за этого я всё ещё много времени проводил за плаванием, но это не казалось таким захватывающим или опасным, как в Sea of Thieves. Часто мне просто хотелось пропустить плавание, и использование быстрого перемещения казалось хорошей вещью, а не тем, что я активно выбирал.

Плавание в Windrose больше всего напоминает Assassin’s Creed IV: Black Flag. В отличие от игр, которые делают акцент на реалистичной механике парусного спорта, такой как ветер и волны, Windrose отдает приоритет более медленному и захватывающему опыту. Мне особенно нравится слушать морские песни – в исполнении того же артиста, Шона Дагера, который работал над Black Flag – во время плавания. Есть настоящее ощущение пребывания в море с поющей командой, когда приближается шторм, и в Windrose эта атмосфера часто более увлекательна, чем фактическое управление парусами.

Честно говоря, плавание в игре стало приносить меньше удовольствия, когда я делал это в одиночку. Оно действительно сияет, когда ты с друзьями, или когда происходит что-то неожиданное, что заставляет вас работать вместе. Просто это не так увлекательно, когда я просто плаваю один – ему нужна эта общая или хаотичная энергия, чтобы быть действительно хорошим.

Погруженный в море однообразия.

По мере исследования каждого нового острова я продолжал надеяться на что-то действительно отличающееся, но, честно говоря, они все начали казаться… одинаковыми. Мне жаль это говорить, потому что обычно мне нравится, как игра создает острова на лету, но ни один из них по-настоящему не зацепил меня. Это чувство усугубилось, когда я наконец достиг Foothills. Я был так взволнован большой сменой обстановки, но в итоге это просто казалось еще одной версией того, что я уже видел, а не чем-то по-настоящему новым и особенным.

Слабый визуальный стиль игры и отсутствие чёткой структуры также затруднили погружение в сюжет. Хотя и присутствует центральная история о капитане, потерявшем свой корабль и пытающемся его восстановить, я часто чувствовал себя оторванным от неё. Я терял нить сюжета, до такой степени, что не был уверен, к чему я вообще стремлюсь. Обычно мне нравится исследовать внутриигровой лор и читать дополнительные диалоги, но здесь я редко чувствовал мотивацию к этому. То, как была представлена история – небольшими, легко упускаемыми из виду фрагментами – вероятно, способствовало этому чувству отчуждённости.

Это был лаг, я клянусь!

Боевая система в Windrose может быть действительно приятной, но иногда и немного сложной. Я предпочитаю боевые системы, где важны время и умение – такие вещи, как блокирование, парирование и отслеживание выносливости, похожие на то, что вы найдете в Conan Exiles. Когда Windrose всё делает правильно, сражения кажутся увлекательными и требуют внимательных, обдуманных действий.

Несмотря на то, что система в целом работала хорошо, иногда она казалась непредсказуемой. Были разочаровывающие моменты, например, попытка блокировать атаку, но всё равно получаешь урон, или неспособность среагировать из-за нехватки выносливости в самый важный момент. Я также заметил проблемы с регистрацией попаданий и блоков в игре, из-за чего некоторые сражения казались меньше зависящими от умелой игры и больше от удачи.

Пират ничего без своей команды.

Я обнаружил, что многие проблемы, которые у меня были с Windrose во время одиночной игры, исчезли, когда я играл с другими. Такие вещи, как медленное плавание, повторение одних и тех же действий во время исследования и случайные проблемы в бою, казались гораздо менее заметными в команде. Игра с друзьями действительно, казалось, раскрыла лучшие стороны механики игры и заставила все работать так, как задумано.

Работа вместе над строительством нашей пиратской базы, где каждый вносил свой вклад и постоянно улучшал ситуацию, казалась гораздо более полезной, чем игра в одиночку. Самыми веселыми моментами, безусловно, были сложные сражения с боссами в команде, разделение добычи и наблюдение за тем, как наш скромный лагерь превращается в настоящее пиратское убежище.

Хотя основной геймплей мог показаться немного однообразным, игра с друзьями сделала игру более увлекательной и дала ей четкую направленность, чего часто не хватало в одиночном режиме. В то время как совместное прохождение не решает фундаментальные проблемы игры, оно определенно кажется лучшим способом насладиться тем, что она может предложить.

Мне особенно понравились такие занятия, как настройка моего корабля, «Калипсо», и отправление на поиски с небольшой группой игроков. Когда мы работали вместе, даже сложные враги казались легче победить. Эти моменты подчеркивали, как недостатки игры часто компенсировались позитивным социальным взаимодействием с другими игроками – игра не обязательно улучшалась, но совместный опыт делал её более приятной.

To Be Continued…

Я действительно надеялся получить удовольствие от игры в Windrose в одиночку, но у меня не совсем получилось. Хотя каждая из её различных частей работает нормально сама по себе, они не объединяются, чтобы создать очень увлекательный одиночный игровой процесс.

Но как только я поиграл в неё с друзьями, это довольно быстро изменилось.

То, что раньше казалось медленным и скучным, теперь ощущалось гораздо лучше, потому что мы играли вместе – обсуждали стратегии, создавали вещи как команда и делились впечатлениями. Строительство нашей базы казалось более значимым, достижение прогресса – более полезным, и даже повторяющиеся части были забавными, потому что мы работали вместе. Это было на удивление приятно!

Because of that, I still think Windrose is worth playing, but with an important caveat: it really shines in co-op. That’s where most of my best moments came from, and where its systems feel like they finally settle into something cohesive.

Игра всё ещё находится в разработке, и очевидно, что она ещё не завершена. У неё есть прочная основа, но кажется, что ей нужно больше времени и полировки. Тем не менее, я настроен оптимистично по поводу её будущего – у неё большой потенциал, и кажется, что это игра, которая действительно станет цельной с небольшим количеством дополнительной разработки.

Смотрите также

2026-05-04 18:10