Как человек, пишущий о видеоиграх более десяти лет, я видел, как игровая индустрия развивалась удивительным образом. Недавний отчет Comscore и Anzu, показавший, что 82% геймеров в США совершили внутриигровые покупки в бесплатных играх в прошлом году, действительно превзошел мои ожидания. Эта цифра красноречиво говорит о стремительном взлете и устойчивой популярности таких моделей монетизации, как микротранзакции (MTX), несмотря на растущую обеспокоенность по поводу усталости MTX.
По данным недавнего сотрудничества между маркетинговой, медиа- и информационной компанией Comscore и внутриигровым рекламодателем Anzu, примерно 82% геймеров в США совершали покупки в рамках «фримиумных» игр в прошлом году, как сообщает Games Industry на основании результатов своего исследования. платное исследование. (Или) в 2023 году около 82% американских геймеров покупали предметы или обновления в категории «фримиумных» игр, согласно общему отчету Comscore и Anzu, который интерпретируется игровой индустрией из-за платного доступа.
Имея за плечами более чем десятилетний опыт написания статей о видеоиграх, я ожидал, что для этой точки данных будет значительная цифра. Однако фактическое число (82%) превзошло мои ожидания. В отчете содержится дополнительная интригующая статистика, и эта конкретная информация представляет собой лишь часть более широкой тенденции рынка. Эти выводы не являются незначительными, и данные по США подчеркивают взрывной рост и устойчивую привлекательность монетизации с длинным хвостом в играх. Несмотря на растущую обеспокоенность по поводу микротранзакций и усталость, ведущую к призывам «Голосуй своим кошельком», потребители продолжают тратить, формируя эту тенденцию.
Недавно я столкнулся с некоторыми примечательными случаями микротранзакций в играх. Буквально на прошлой неделе в последнем мародерном шутере от Nexon, The First Descendant, неожиданно резко возросло количество игроков. Это была не просто типичная нагрузка на серверы в день запуска; чрезмерная покупка микротранзакций привела к тому, что система не выдержала давления.
В феврале Bandai Namco выпустила новый платный контент для Tekken 8. После этого обновления ветеран Tekken Кацухиро Харада, который занимается игрой уже 30 лет, поделился своими мыслями о растущей тенденции внутриигровых покупок как устойчивого источника дохода. для игр в долгосрочной перспективе.
Сегодня затраты на разработку игр увеличились в десять раз по сравнению с 90-ми годами и более чем в два, а то и почти в три раза превышают стоимость Tekken 7. Содержание серверов Fight Lounge также обходится дорого. В то время не требовалось так много технических спецификаций, не было онлайн-функциональности, а также более низкое разрешение и четкость. В настоящее время, когда так много игроков хотят, чтобы игра работала бесперебойно и поддерживалась в течение длительного периода, регулярное обновление игры требует значительных затрат.
В феврале Йохан Пилестедт, креативный директор Helldivers 2, выразил уверенность в том, что игры должны сначала приносить пользу, а затем монетизироваться. Чтобы поддержать этот принцип, в онлайн-игре Arrowhead отказались от разблокировок с оплатой за победу и упростили для игроков накопление военных облигаций, сохраняя внутриигровую валюту, полученную в ходе обычной игры. Этот подход решает основную проблему, связанную с микротранзакциями: ухудшают ли они игровой процесс, ограничивая доступ к важному контенту. Пилестедт подчеркнул: «У игроков есть возможность внести финансовый вклад, если они того пожелают, но мы никогда не принуждаем их к этому».
Многих людей эти покупки, похоже, не смущают, и, похоже, общий дискурс о микротранзакциях (MTX), за исключением вопиющих случаев, достиг уровня принятия. Большинство людей сходятся во мнении, что тратить умеренную сумму денег на вещи, которые вам нравятся, не является аморальным, особенно если вы используете бесплатный контент в течение длительного периода. Разработчики также имеют право исследовать инновационные способы поддержки своих проектов. (Я сам вхожу в число 82%: я трачу 5 долларов в месяц на Genshin Impact, игру, которая мне очень нравится вот уже почти четыре года.)
По данным Comscore и Anzu, примерно две трети (62%) взрослых в возрасте 18 лет и старше в той или иной форме участвуют в играх. Среди этого населения почти половина (49%) — миллениалы, а меньший процент (13%) — представители поколения Z. Примечательно, что большинство (77%) этих геймеров используют несколько платформ для своей игровой деятельности, причем значительная часть играет игры на консолях, персональных компьютерах и мобильных устройствах.
Смотрите также
- 10 основных функций Sims 4, о которых вы, вероятно, забыли, которых не было при запуске 10 лет назад
- Обзор комплекта Moza R5 + Performance Kit
- Every Day We Fight представляет собой совершенно новый подход к жанру пошаговых стратегий, в котором используется временная петля в стиле roguelike.
- Даты начала и окончания 33-го сезона Diablo 3 — последние обновления
- The Behemoth обновит Castle Crashers, Battleblock Theater и многое другое.
- Elden Ring – Впечатления от DLC Shadow of the Erdtree
- Как выполнить квест «Знамя дракона» в Bannerlord 2
- Обзор GameSir X4 Aileron: «Все, что вы можете сделать, я могу сделать лучше»
- Обзор AMD Ryzen 9 9950X
- «Чужой: объяснение концовки Ромула» — кто умрет, и ответы на все ваши самые важные вопросы
2024-07-18 19:40