Хант: Директора по дизайну Showdown делятся своей формулой успеха живого сервиса: «Вы должны стать частью этого опыта»

Хант: Директора по дизайну Showdown делятся своей формулой успеха живого сервиса: «Вы должны стать частью этого опыта»

В этой статье авторы обсуждают эволюцию взаимодействия между Crytek и сообществом игроков их игры Hunt: Showdown. Разработчики регулярно проводили стримы разработчиков на Twitch и YouTube, где делились обновлениями и информацией о предстоящих патчах. Однако они были заменены более короткими и лаконичными видеороликами, посвященными конкретным аспектам игры.


За последние четыре года я глубоко увлекся Hunt: Showdown, многопользовательским шутером, разработанным Crytek. Эта игра отняла у меня большую часть игрового времени – к концу прошлого года я наработал более 2000 часов – и в качестве свидетельства моей преданности делу вы найдете рисунок из нее, нарисованный на моей грудной клетке. Несмотря на мою фанатичную преданность и чрезмерную откровенность, это волнующий момент для любого заядлого игрока в Hunt: Showdown.

Через шесть месяцев после своего шестого дня рождения в феврале Hunt: Showdown претерпит самую значительную переработку с момента своего дебюта. Это крупное обновление включает в себя обновление движка сверху донизу, новую карту, модернизированный пользовательский интерфейс и специальную консольную версию следующего поколения, выпуск которой запланирован на август. Кроме того, в это время будут представлены многочисленные ожидаемые улучшения качества жизни.

Недавно я беседовал с двумя руководителями дизайна игры. Учитывая популярность моделей живого обслуживания среди многих известных франшиз, мне было любопытно узнать, что отличает их проект от других и обеспечивает долгосрочный успех.

«Открытый диалог» 

Вместо того, чтобы начать интервью в обычной манере, я хотел бы заранее выразить свою благодарность за разработку и управление игрой, которая привлекла мой интерес на длительный период, превосходя любую другую.

Денис Шварц, директор по дизайну Hunt с момента его основания, выражает понимание: «Я полностью понимаю», — заявляет он. Он продолжает: «Это игра, в которую я провел больше всего времени». К нему присоединяется Скотт Люсье, который имеет опыт работы в таких проектах, как Rogue Company и Smite, а также когда-то был профессиональным игроком в Halo.

Скотт и его команда, как преданный поклонник этой увлекательной игры, часто спрашивают меня, сколько часов я вложил в нее. Поделившись своим значительным игровым временем, они благодарными кивками подтверждают мой статус ветерана. Удивительно, но они признаются, что этот вопрос — обычная практика во время собеседований с новыми сотрудниками. Страсть этих разработчиков, которые также являются заядлыми игроками, возможно, является самой впечатляющей особенностью игры.

Как страстный геймер, я твердо верю, что погружение — это ключ к успеху. Недостаточно просто наблюдать или развиваться на расстоянии. Вместо этого нужно глубоко погрузиться в игровой процесс. Установление связи с игрой, ощущение ее ритма и истинное понимание того, что ею движет, — при этом учитывая собственную точку зрения разработчика — являются важнейшими элементами для создания чего-то исключительного.

Хант: Директора по дизайну Showdown делятся своей формулой успеха живого сервиса: «Вы должны стать частью этого опыта»

При запуске Hunt: Showdown вы увидите заметное сообщение от разработчиков. Это сообщение, отображаемое ярким и четким текстом, подчеркивает, что команда разработчиков игры поддерживает открытое общение со своими игроками. По сути, они хотят показать, что эта игра — не только их творение, но и совместная работа их и игрового сообщества.

Шварц подчеркивает, что не обязательно обращать внимание на каждое слово, которое говорят люди, и реагировать соответствующим образом. Вместо этого он выступает за активное слушание с целью понять подоплеку и контекст их точки зрения. По его словам, это важнейший элемент продуктивного разговора.

Как заядлый геймер, я понимаю страсть руководителя нашей команды Дэвида Файфилда. Он провел в этой игре впечатляющие 3000 часов, и его преданность делу очевидна в наших ежедневных игровых сессиях. Если я сделаю небольшой перерыв в «Ханте», он заметит это и спросит почти в шутку: «Ты больше не играешь в Ханта?»

Общение ведет к сообществу 

Как преданный фанат, я не могу переоценить важность открытого общения между разработчиками и игроками в контексте игр с живым сервисом. Помимо тщательного игрового тестирования, для налаживания живого диалога необходимо взаимодействие с сообществом игроков. Лично я с нетерпением ждал прямых трансляций разработчиков Crytek еще до выхода крупных обновлений. Денис и Бенс, опытные менеджеры социальных сетей, тщательно представляли массу информации — новые дополнения к оружию, изменения в дизайне уровней и другие интересные события, произошедшие за кулисами.

В последнее время потоки разработчиков стали реже, но я считаю, что вместо этого они были заменены более краткими методами общения. Во время наших обновлений патчей 1.14 и 1.15 более короткие и более целенаправленные видеоролики с информацией для разработчиков работали для нас исключительно хорошо. Я думаю, что именно в этом направлении нам следует двигаться вперед.

С точки зрения игрока, я заметил, что этот сдвиг в общении привел к снижению зависимости от тестового сервера, который ранее играл решающую роль в поддержании высокого качества игры в течение начального пятилетнего периода.

Как заядлый геймер, я твердо убежден, что к нашим игрокам не следует относиться как к испытуемым для каждой новой функции или обновления. Мы вложили значительные ресурсы в улучшение скрытых аспектов нашей игры, таких как контроль качества, обновления и игровое тестирование. Эти улучшения могут быть вам не сразу очевидны, поскольку они происходят в автономном режиме, но поверьте мне, они сделали наши процессы более отточенными и менее разрозненными, чем во времена раннего доступа.

Как фанат, я могу понять проблему, с которой сталкивается Денис, пытаясь решить проблемы тестового сервера во время цикла обновления. Особенно неприятно, когда внимание смещается от захватывающих новых дополнений, которые представляет Crytek, к мелким неприятностям. Такая прозрачность в демонстрации предложений услуг в режиме реального времени, несомненно, является похвальным аспектом их работы, но она также выдвигает на первый план это конкретное препятствие. Денис подтверждает мое замечание понимающим кивком.

По его словам, давние игроки в эту игру чувствуют, что их ценят. Он получает удовольствие от столь тесного общения с игроками, что способствует дальнейшему улучшению игры.

Как преданный поклонник стримов Скотта на Twitch, я могу засвидетельствовать: хотя он и является центральной фигурой, для создания процветающего сообщества требуется не один человек. Скотт сразу же признает неоценимый вклад наших первоклассных комьюнити-менеджеров. Эти люди следят за различными платформами, такими как серверы Discord, разделы комментариев и форумы, чтобы наше онлайн-пространство оставалось привлекательным и инклюзивным.

Мне очень нравятся стримеры и создатели контента Hunt: Showdown, поэтому я использую любую возможность узнать мнение Скотта и Дениса о них как игроках и разработчиках. По словам Дениса с долей юмора: «Они служат нашими послами… Они выполняют за нас почти половину маркетинговой деятельности!» Тем не менее, его комментарий подчеркивает тесную связь между Crytek и стримерами игры. «По правде говоря, — добавляет он с усмешкой, — у нас с ними фантастические отношения».

В мире современных игр не каждый момент наполнен позитивом и радостью. В то время как некоторые энтузиасты выражают свою признательность игре в восторженных выражениях, большее количество критиков часто высказывают свои опасения и предложения по улучшению под каждым постом в Интернете.

Со своей точки зрения, Скотт не называет вещи положительными или отрицательными. Вместо этого он подходит к ним с нейтральным мышлением. Даже если ситуация особенно сложная или неприятная, его реакция сосредоточена на выявлении основных проблем и поиске потенциальных решений.

Закон о балансе 

Хант: Директора по дизайну Showdown делятся своей формулой успеха живого сервиса: «Вы должны стать частью этого опыта»

По мере развития дискуссии фокус смещается в сторону постоянной проблемы поддержания равновесия в игре «игрок против игрока» (PvP). Денис поднимает тему текущего спора — способность одиночных игроков оживлять себя. Этот вопрос вызвал много споров среди игрового сообщества.

Денис выражает свою уверенность в том, что, пока основные элементы «Ханта» остаются нетронутыми, близость, которую они разделяют с игрой, делает ее особенной. Они погружаются в него, постигают его тонкости и защищают его суть. Благодаря возможности адаптации к периферийным аспектам они могут улучшить общее впечатление на основе ценной обратной связи.

Слоган, который я использую, звучит так: лучшие дни Ханта еще впереди.

За последние несколько лет Хант претерпел множество трансформаций. Появились новые типы боеприпасов, изменения в игре появились, а затем исчезли, а в последнее время появились жуки с возможностями, подобными дронам. Я спрашиваю у Дениса, испытывает ли он когда-нибудь опасения по поводу введения чего-то нового, что потенциально может нарушить баланс.

Как гейм-дизайнер, я не могу не признать, со смехом, что в глубине моего сознания всегда живет какое-то сомнение. Понравится ли эта новая функция игрокам? Мы охватили все наши базы? Это всего лишь часть работы, эти маленькие заботы, связанные с воплощением игры в жизнь.

Скотт выражает свою приверженность доведению Hunt до оптимальной формы, признавая существующую конкуренцию в секторе живых услуг. Он также подчеркивает важность постоянного совершенствования и обеспечения того, чтобы «Хант» оставался актуальным на долгие годы, выражая это видение слоганом: «Самые яркие дни Ханта впереди».

Сравнение – вор радости 

Хант: Директора по дизайну Showdown делятся своей формулой успеха живого сервиса: «Вы должны стать частью этого опыта»

Как большой поклонник соревновательных игр, я не могу не упомянуть Helldivers 2 и его уникальный подход к развитию сообщества. В этой игре мы работали вместе как команда во время живого мероприятия, чтобы разблокировать цель четвертого босса Ханта. Это был волнующий опыт, который потребовал от нас объединить наши коллективные усилия, чтобы набрать огромное количество очков — аналогично Большим Орденам, которые объединяют лучших представителей Суперземли. Поскольку Helldivers в этом году набирает значительную популярность, мне любопытно, может ли Crytek рассмотреть возможность повторного обращения к этой совместной системе развития в будущих обновлениях или даже в новых проектах.

«Я думаю, это будет определено позднее», — говорит Скотт. «Мы оппортунисты, вот как бы я это сказал».

Денис также выражает свое предпочтение избегать всего, что кажется второстепенным. Если кто-то решит включить такие элементы, пусть это будет сделано эффективно. Браво Helldivers за продуманную интеграцию этих аспектов в игровой дизайн; это был продуманный подход с самого начала, а не дополнение к другому названию.

Теперь Хант может похвастаться впечатляющей коллекцией известных охотников, принадлежащих к разным культурам. У одного из них витилиго, что придает изображению восхитительный оттенок. Ближе к концу нашего разговора мои родовые связи всплывают на поверхность, и я спрашиваю о возможности познакомить шотландского горца с болотами. Скотт усмехается, признает, что создавал шотландских персонажей для каждой онлайн-игры, в которой он участвовал, и заканчивает интригующим «Посмотрим!»

Смотрите также

2024-06-27 17:11