Хидео Кодзима был готов покинуть «пассивно-агрессивное сопротивление» Konami еще до того, как создал Metal Gear: «Нужно ли мне начинать избивать людей?»

Как давний поклонник новаторских работ Кодзимы, я не могу не восхищаться его невероятным путешествием от начинающего режиссера до легенды видеоигр. В этом увлекательном интервью 1999 года мы узнаем о первых битвах и победах, которые сформировали Metal Gear Solid, одну из самых знаковых игр в мире игр.

Еще в 1999 году я побеседовал с легендарным создателем игр Хидео Кодзимой, и он взял меня в захватывающее путешествие по годам своего становления в компании Metal Gear, Konami.

В сети Shmupulations поделился интервью, первоначально опубликованным Nice Games, в котором рассказывается о стремлениях Кодзимы и препятствиях, с которыми он столкнулся во время создания Metal Gear. Когда Кодзима присоединился к команде, Konami уже два года занималась разработкой военной игры, которая не продвигалась успешно.

Он поясняет: «Именно так мне изначально представился этот проект. Что меня заинтриговало в контексте «военной» игры, так это разработка квеста. Возможно, вы помните фильм «Великий побег»? Мне показалось увлекательным представить создание игры. на основе этой темы — попытка вырваться из замкнутого пространства. Однако, когда я поделился своей идеей со старшими разработчиками команды, они отреагировали весьма пренебрежительно: «Таких игр не бывает». Как начинающий планировщик в Konami, я считаю, что мои предложения не были хорошо приняты, и было мало энтузиазма или мотивации прислушиваться к моим идеям… с самого начала это казалось тяжелой битвой. Мне казалось, что мне придется прибегнуть к помощи. физически противостоять людям, чтобы добраться куда угодно.

К счастью, физического столкновения не произошло. Вместо этого сценарий трансформировался в форму слегка вызывающего поведения. Однако старший коллега восхищался его предложениями, что в конечном итоге привело наш проект к конструктивному прогрессу.

Кодзима объяснил, что его команда сомневалась в его идее, пока не заметила появление над головой врага яркого восклицательного знака, указывающего на удивление в работающей версии игры. Этот визуальный элемент в конечном итоге убедил их в достоинстве идеи.

Общеизвестно, что он страстный любитель кино и считает, что «Великий побег» оказал влияние на Metal Gear. Однако карьеру в кино он не сделал. Когда его спрашивают, почему, он объясняет, что японская киноиндустрия известна своей эксклюзивностью, что затрудняет получение финансирования для фильма. Даже если вам удастся устроиться на работу в такую ​​студию, как «Тохо», вам не позволят сразу стать режиссёром. Он признает, что такая иерархия неудивительна, но он не может согласиться на такое подчиненное положение.

После периода создания художественных рассказов он обнаружил, что задумывается о необходимости более традиционной карьеры – затруднительное положение, которое находит отклик у многих писателей. Однако, углубившись в Famicom, он обнаружил, что видеоигры также могут быть мощным средством повествования.

Когда он привык к различным видеоиграм, его любопытство обострилось, и он обнаружил, что увлекся, и заметил: «Ух ты, можно еще столько всего открыть!» В конечном итоге именно захватывающий опыт Super Mario Bros. и «Дела о серийных убийствах в Портопии» разжег его страсть к этой области. Эти игры были не просто играми типа «бип-буп»; у них были замысловатые миры и повествования, которые находили отклик у него, наполняя их чувством авторства.

Кодзима рассказывает, что в свое время он проживал в префектуре Хёго, соседней с Осакой — том самом регионе, где Konami изначально возникла как компания, специализирующаяся на аренде и ремонте музыкальных автоматов. Такое мировоззрение сделало его идеальным выбором и положило начало выдающемуся путешествию. Теперь он создает одни из самых захватывающих на сегодняшний день видеоигр и часто общается с восходящими звездами киноиндустрии.

Смотрите также

2024-12-16 20:11