
С тех пор, как Minecraft стал популярен в 2009 году, игры на выживание стали огромным хитом. Основная концепция – строительство безопасного убежища и защита от опасностей – была использована во многих различных играх, таких как Subnautica, где вы выживаете под водой, и No Man’s Sky, которая происходит в космосе.
Игры на выживание оказали огромное влияние на всю индустрию видеоигр. Популярные приключенческие игры, такие как Tomb Raider и God of War, теперь включают в себя функции, изначально найденные в играх на выживание, например, создание предметов. Влияние очевидно – открытый стиль выживания в играх, таких как DayZ, напрямую привёл к созданию гигантов жанра battle royale, таких как Fortnite. Помимо игрового процесса, игры на выживание также изменили как создаются игры, метод разработки ‘ранний доступ’ – используемый для создания хитов, таких как Hades 2 и Baldur’s Gate 3 – берет своё начало в этом жанре.
Игры в жанре survival невероятно популярны и сформировали игровой ландшафт, поэтому может показаться странным предположение, что жанр в беде. Однако, по мере того, как эти игры становятся все более распространенными, они сильно меняются, изменяя свой внешний вид и основное направление. Из-за этого, возможно, игры survival не просто уходят в прошлое, а приближаются к полному исчезновению – и никто даже не заметил этого.
Умирающее искусство

Давайте исследуем, почему игры на выживание стали настолько популярными. Во-первых, полезно определить, что это такое. Как правило, эти игры помещают вас в дикую среду – например, в лес – и ставят задачу оставаться в живых как можно дольше. В своей основе они включают управление базовыми потребностями, такими как голод и жажда, обычно отображаемыми в виде уменьшающихся полосок, путем поиска еды и воды. Помимо этого, большинство игр на выживание позволяют создавать инструменты – например, топоры, копья и удочки – и строить безопасное убежище для хранения предметов и защиты от опасностей, таких как дикие животные и стихии.
Хотя детали различаются от игры к игре, все игры на выживание имеют основную привлекательность. Энтони Галлегос, креативный директор Subnautica 2, хорошо это объясняет на примере истории. Раньше он работал в Marvel studio, где сотрудники иногда приводили своих детей. Он вспоминает, как наблюдал за тем, как маленький ребенок играл в Astroneer, игру, где вы строите базы на красочных планетах. ‘Я подумал: ‘Этот ребенок в беде, эта игра на самом деле не учит тебя играть!», — говорит он. Но через два часа ребенок построил базу, намного более впечатляющую, чем все, что мог себе представить Галлегос. ‘Это заставило меня понять, что либо этот ребенок невероятно талантлив, либо базовые идеи в играх на выживание просто достаточно легки для того, чтобы их мог освоить кто угодно’.
Гальегос считает, что игры на выживание популярны, потому что они апеллируют к нашим самым базовым инстинктам. Он объясняет, что, как и все люди, мы естественным образом жаждем безопасности и пищи. Подобно тому, как строительство фортов удовлетворяет эту потребность в детстве, эти игры позволяют нам испытать вызов и вознаграждение от преодоления препятствий и обеспечения ресурсами в смоделированной среде.
Игры на выживание популярны не просто так. Гальегос отмечает, что как только люди начинают ими наслаждаться, они часто не могут остановиться. Он объясняет, что многие геймеры, как правило, придерживаются одного жанра – например, играют только в один тип шутеров. Это также верно и для массовых многопользовательских онлайн-игр (MMOs). Когда многие MMOs пытались имитировать World of Warcraft, игроки пробовали новые игры в течение короткого времени, прежде чем вернуться к своей первоначальной любимой.
Совершенно новые миры

Сначала это была игра-исследование, а затем они добавили элементы выживания
Энтони Гальегос
Гальегос считает, что игры на выживание выделяются, потому что большинство игроков не задерживаются на одной из них надолго. Он объясняет: ‘Если игроки заканчивают игру, такую как Subnautica, а затем делают перерыв до того, как мы её обновим, это меня не беспокоит. Я знаю, что они просто перейдут к другой игре на выживание, либо с друзьями, либо самостоятельно, но они будут продолжать играть в этот жанр.’
Сложно сказать точно, когда началась эта тенденция. Интересно, что первая игра Subnautica одновременно выиграла от и способствовала росту популярности игр на выживание.
Несмотря на то, что она стала высоко оцененной игрой на выживание, Unknown Worlds изначально не стремилась создать такую. По словам Гальегоса, она началась как игра об исследовании, а функции выживания были добавлены позже. Чарли Кливленд, создатель игры, вероятно, сказал бы, что он реагировал на отзывы игроков, чтобы определить, чего хотят люди.
Итак, когда мы перестраивали Subnautica, основываясь на том, что хотели игроки, мы случайно создали совершенно новый стиль игры на выживание. Это как бы перевело упор с реализма и суровости на полную свободу действий и фантастичность – это действительно расширило границы того, чем могут быть игры на выживание!

Игры, такие как Minecraft, The Forest, DayZ и Project Zomboid, которые были одними из первых в этом жанре, включали фантастических существ, таких как зомби и монстры, но они все еще казались приземленными и реалистичными. Игровые миры выглядели как реальные места и функционировали, используя реалистичные правила.
Например, если вы хотели что-то сделать из дерева, вам пришлось бы срубить дерево. А если вам нужно было приготовить еду, вы бы построили костер или печь.
В отличие от других игр на выживание, Subnautica происходила в совершенно чужом океаническом окружении с собственной уникальной экосистемой. Навыки, которые игроки приобрели в предыдущих играх на выживание, здесь не помогали; им приходилось изучать новый набор правил, чтобы выжить. Это означало выяснение того, как управлять запасами кислорода, какие морские существа безопасны для употребления в пищу и как строить вещи, не полагаясь на древесину.
Subnautica доказала, что изменение местоположения в игре на выживание может вдохнуть новую жизнь в основной геймплей. С тех пор многие игры на выживание последовали этому примеру, используя уникальные сеттинги и темы, чтобы представить знакомые механики по-новому. Игры, такие как Breathedge (действие происходит в космосе), Forever Skies (постапокалиптическая игра про дирижабли) и Grounded (вдохновленная фильмом ‘Милый, я уменьшил детей’) все строятся на шаблоне, установленном Subnautica.
The A Factor

Жанр зомби умер – мы возвращаем его к жизни
Geoff Keene
Отличным примером недавней survival-игры является Abiotic Factor, где игроки работают вместе в качестве ученых, пытающихся выжить в научно-исследовательском комплексе, напоминающем Black Mesa.
Geoff Keene, креативный директор Abiotic Factor, ранее попробовал свои силы в жанре survival с зомби-игрой под названием The Dead Linger. Он вспоминает, что думал, что зомби-жанр угасает, когда они начинали, и они стремились его возродить. Однако, Keene признает, что отсутствие опыта привело к сложному процессу разработки, и The Dead Linger изо всех сил пыталась привлечь внимание на переполненном рынке. ‘Я был молод. Мы тогда не умели делать игры.’ Позже он работал над игрой в жанре социальной дедукции Unfortunate Spacemen и провел некоторое время в студии создателя DayZ, Dean Hall, RocketWerkz. Несмотря на этот опыт, Keene оставался полон решимости создать свою собственную survival-игру, в конечном итоге став сооснователем Deep Field Games с друзьями, чтобы воплотить Abiotic Factor в жизнь.
Создатели игры особенно вдохновлялись началом Half-Life и её расширением Blue Shift, а именно поездкой на трамвае перед катастрофой на объекте. Дизайнер Кин объясняет: «Мне очень нравилось видеть повседневную жизнь людей, работающих там – кто они и чем занимались». Изначальная концепция предполагала более длительный опыт выживания в Black Mesa, где игроки собирали бы еду в торговых автоматах и создавали инструменты из мебели. «Это была отправная точка», — говорит Кин. «Мы хотели включить трамваи, торговые автоматы и даже лабораторные халаты, чтобы создать ощущение живого, дышащего места.»
Abiotic Factor – это игра в жанре выживание, но она выделяется на фоне других в этом жанре благодаря своему уникальному дизайну, который сильно вдохновлен общей темой. Действие игры происходит на исследовательской базе GATE, которая устроена как сложные коридоры Black Mesa и отличается потусторонними портальными мирами, напоминающими Xen, где игроки могут найти необычные ресурсы.
Система крафта разработана так, чтобы ощущалась изобретательной, ставя игроков на место находчивого ученого. По словам Кина, игра включает в себя мини-игру крафта, вдохновленную Wordle. Игрокам предоставляется выбор предметов, и они должны экспериментировать, чтобы открыть правильную комбинацию для каждого рецепта, подобно угадыванию в Wordle.

Abiotic Factor строится на фундаменте, заложенном Subnautica, демонстрируя, какой потенциал есть в жанре игр на выживание. Однако есть ключевое отличие: Subnautica изначально выделялась, принимая уникальную подводную среду, в то время как теперь Abiotic Factor представляет собой стандарт, который другим играм на выживание необходимо превзойти, чтобы быть замеченными.
Как большой поклонник жанра, интересно узнать, что разработчики Abiotic Factor думают об играх на выживание. Оказывается, многие из них просто… исчезают! Разработчик, Keene, отметил, что выходит тонны игр на выживание, но большинство даже не замечают – он сказал, что многие счастливчики получают даже 100 отзывов на Steam, прежде чем исчезнуть. Именно поэтому они действительно сосредоточились на том, чтобы сделать Abiotic Factor отличной от других. Они намеренно избегали типичной ‘рутины’ сбора ресурсов, таких как дерево и камни, потому что так много других игр попадают в эту ловушку. Они знали, что им нужно что-то новое, чтобы выделиться, и это означало отказ от этих основных, часто повторяющихся элементов.

Игры на выживание часто заставляют вас хотеть сделать всё, лишь бы не проиграть.
Энтони Гальегос
По словам Гальегоса, просто заставить игроков рубить деревья и разводить костры недостаточно, чтобы создать успешную игру на выживание. Он считает, что сейчас необходима сильная, уникальная тема. Игры на выживание также развивались в сторону приоритета совместной игры; многие теперь требуют или настоятельно рекомендуют кооперативный геймплей, как это видно в играх, таких как Abiotic Factor и предстоящая Subnautica 2. Гальегос объясняет, что в его игре есть механики, которые приносят пользу нескольким игрокам, например, воздушный пузырь, который обеспечивает кислородом всех находящихся поблизости при активации. Кроме того, современные игры на выживание, как правило, избегают чрезмерных наказаний. Они сосредоточены на поддержании вовлеченности игроков и получении удовольствия, а не на том, чтобы сделать смерть или неудачи неприятными. Игроки часто стремятся избежать любых потерь, даже доходя до накопления ресурсов и многократной перезагрузки сохраненных игр, чтобы предотвратить неудачу.
Это приводит к удивительной мысли: игры на выживание, несмотря на все еще сохраняющуюся популярность, на самом деле могут уходить в прошлое. В попытках создать больше разнообразия разработчики, похоже, упустили из виду то, что делает эти игры особенными.
Drive to survive

Я просто считаю это в конечном итоге довольно утомительным
Сет Розен
Сет Розен, консультант по дизайну игр и режиссёр с опытом работы над популярными играми на выживание, такими как Don’t Starve Together и Pacific Drive, считает, что многие игры, обозначенные как ‘survival’, на самом деле являются кооперативными ролевыми играми, посвященными строительству базы. Он утверждает, что такие элементы, как индикаторы голода, просто добавляются для использования текущих рыночных тенденций, а не являются основополагающими для игрового процесса.
Розен уточняет, что он не является поклонником игр на выживание, хотя и создал две игры, которые часто относят к этому жанру. Он объясняет, что эти игры обычно включают в себя выяснение того, как всё работает – по сути, экспериментирование, чтобы увидеть, что делают те или иные вещи – а также большое количество сбора и крафта. Он считает этот постоянный цикл сбора ресурсов и строительства повторяющимся и в конечном итоге скучным.
В переполненном мире крафтинга и RPG с постройкой базы настоящие игры на выживание редки, по мнению Розена. Он определяет выживание как помещение персонажа в отчаянную ситуацию – часто в суровых или незнакомых условиях с ограниченными запасами. Игры, такие как Green Hell и The Long Dark, соответствуют этому определению. В обеих простое выживание является основной целью, а такие опасности, как низкие температуры или опасные животные, являются постоянной угрозой.
Современные игры на выживание отошли от суровых наказаний за смерть, уделяя больше внимания исследованию, строительству и командной работе. Розен объясняет, что потеря жизни и просто возвращение к своим припасам – это не настоящее выживание, а скорее типичная приключенческая игра. Эти игры, особенно когда в них играют с другими, намеренно минимизируют разочаровывающие аспекты постоянной борьбы за базовое выживание.

Подавляющее большинство того, что происходит в Pacific Drive, — это управление временем или управление вниманием
Сет Розен
По словам Гальегоса, многие современные игры на выживание рассматривают основные трудности поддержания жизни – такие как сбор пищи и строительство укрытия – как обременительные задачи. Это особенно верно для игр, кроме Subnautica и Abiotic Factor, которые, по крайней мере, требуют от игроков просчитанных рисков и тщательного планирования поездок для получения лучших ресурсов. Например, в играх вроде Raft, вы можете легко переместить всю свою базу вместе с собой, что означает, что поиск припасов не требует особого планирования или подготовки.
Розен считает, что многие игры за пределами типичного жанра ‘выживания’ на самом деле лучше передают основные идеи выживания, даже некоторые survival-horror игры. Он использует Resident Evil 1 и 2 в качестве примеров, отмечая, как ограниченные боеприпасы действительно создавали ощущение борьбы. Он также выделяет Outer Wilds (2019), которая заставляет игроков понять сложную солнечную систему, чтобы разорвать 22-минутный временной цикл.
По словам Розена, Outer Wilds ощущается как более настоящая игра в жанре выживания, чем многие игры, обозначенные как таковые. В то время как многие игроки наслаждаются продвижением по технологическим древам и строительством лучших оборонных сооружений, он утверждает, что это больше не связано с выживанием – это связано с исследованием и установлением плацдарма.

Интересно, что критика Розена относительно того, как мы классифицируем игры на выживание, также применима к его собственной игре, Pacific Drive. Он на самом деле не считает её типичной игрой на выживание. Вместо этого он описывает её как ‘приключение по обслуживанию автомобиля’. Основные трудности в игре сосредоточены на стрессе от вождения и поддержании автомобиля в хорошем состоянии – она призвана как защищать вас, так и требовать постоянного ухода.
Pacific Drive основывается на идеях дизайнера Джея Розена, стремясь создать поистине захватывающий опыт выживания. Игра фокусируется на постоянном управлении ресурсами, такими как топливо и состояние шин, а также на поддержании общего состояния вашего автомобиля, одновременно сталкиваясь с многочисленными опасностями. Она намеренно подбрасывает препятствия на вашем пути, заставляя вас расставлять приоритеты в срочных ремонтах и корректировках. Как объясняет Розен, основная механика игры вращается вокруг эффективного управления временем и вниманием. Это создает ощущение давления и динамического решения проблем, имитируя ощущение реальных ситуаций выживания и вызывая инстинктивную реакцию борьбы или бегства.
Возвращаясь к теме.

Сложно сместить фокус игр на выживание обратно к настоящему выживанию, и это не обязательно то, что ищут большинство игроков. Помимо этого, создать игру на выживание, которая действительно увлекательна, довольно сложно. Обычно эти игры полагаются на базовые механики, такие как таймеры, которые уменьшаются, если их не восполнять. Такие вещи, как создание предметов и строительство баз, часто просто добавленные дополнения, а не основа опыта.
Игры на выживание гибкие, поскольку их основные элементы могут быть интегрированы практически в любой жанр, как видно на примере оригинальной Subnautica. Однако эти элементы лучше всего работают в качестве вспомогательных функций, а не основного фокуса. Именно поэтому механики выживания часто появляются вместе с более увлекательными занятиями, такими как создание и строительство, и почему эти занятия со временем стали более центральными для игрового опыта.

Я думаю, что попытки постоянно копировать другие survival-игры вредны для жанра survival-игр.
Geoff Keene
Заглядывая в будущее, что ждет жанр игр на выживание? Розен считает, что необходимо более четкое различие между настоящими играми на выживание и RPG, которые сосредоточены на создании предметов и строительстве баз, хотя он признает, что это непросто. Он разрабатывает способ категоризировать эти игры, но обнаруживает, что это сложно, потому что многие игры сочетают в себе элементы обоих жанров. Это совпадение, вероятно, является причиной, по которой мы часто используем широкий термин «survival games«, чтобы описать их все.
Кин считает, что игры в жанре выживания должны развиваться, смешиваясь с другими игровыми типами, чтобы оставаться популярными. Он утверждает, что простое копирование успешных игр в жанре выживания в конечном итоге навредит жанру, и что инновации посредством гибридизации имеют решающее значение для его будущего.
Гальегос считает, что игры на выживание будут продолжать развиваться, становясь более ориентированными на многопользовательский опыт. Он предвидит, что они будут черпать вдохновение из популярных кооперативных хоррор-игр, таких как REPO и Content Warning, подчеркивая, как игроки взаимодействуют друг с другом. По сути, игры на выживание со временем станут более социальными.
Разработчики Subnautica 2 изучают способы позволить игрокам игриво вмешиваться друг в друга. Ранние прототипы допускали более прямые, даже озорные взаимодействия – например, блокировку товарища по команде от входа в подводную лодку и наблюдение за его борьбой. Хотя они убрали эти функции на данный момент, они рассматривают возможность добавления более легких форм взаимодействия, таких как возможность ненадолго схватить товарища за лодыжку во время плавания к поверхности, чтобы помочь себе ускориться.
Сбор на запчасти

Гальегос не думает, что игры в жанре survival обязательно откажутся от того, что сделало их популярными изначально. Он считает, что сочетание элементов из других жанров может фактически вернуть острое чувство необходимости выживать.
Он приводит в качестве хорошего примера новую инди-игру, Peak. Это игра о скалолазании, где ваша выносливость является ключевым фактором. Получение урона или голод снижают вашу выносливость, поэтому вам нужно есть и лечиться, чтобы восстановить ее. Гальегос объясняет, что это умный способ связать механики survival с тем, на чем игроки уже сосредоточены – их выносливостью – делая игровой процесс более увлекательным.
По словам Гальегоса, Unknown Worlds планирует расширить основные функции выживания в Subnautica 2 после её выхода. Соответствующим образом, ключевой темой сиквела является адаптация – игроки смогут генетически модифицировать своих персонажей, чтобы лучше выживать в подводной среде. Некоторые из этих улучшений откроют новые области, а будущие обновления позволят еще более детально настраивать персонажей.
Итак, насколько далеко мы зайдем в плане выживания в Subnautica 2, действительно зависит от того, что думают игроки. Мы планируем подкорректировать такие вещи, как голод и жажда, чтобы сделать их более ощутимыми по мере прохождения, но полный пересмотр? Я пока не уверен. Все сводится к тому, чего хочет сообщество. Если фанаты действительно просят более глубокий и сложный опыт выживания, мы обязательно это изучим. В конце концов, выживание – это не просто выполнение действий, а понимание того, где вы находитесь, и иногда это означает изменение подхода к вещам – даже превращение во что-то другое, чтобы вписаться.
Смотрите также
- Игры про вампиров были заброшены в 2025 году, но их игнорирование лишь доказывает мою точку зрения: этот год принадлежал незаметному кровопийце.
- Я потратил 2025 год, просматривая все рогалики с текстовыми играми, заполонившие Steam, чтобы узнать, сможет ли кто-нибудь из них передать магию Balatro — вот высоконаучные результаты.
- Акции HEAD. Хэдхантер: прогноз акций.
- Я напечатал на 3D-принтере для своей семьи настольную игру на Рождество, вот как это прошло.
- От Dispatch до Spilled и Peak, освещение инди-игр каждую неделю в 2025 году было наполнено приятными сюрпризами.
- Создатели Stranger Things прояснили, что только что произошло с Нэнси и Джонатаном.
- Эти бюджетные аксессуары могут помочь начать настройку вашего нового Switch 2 менее чем за 30 долларов.
- Игры на выживание популярны как никогда, но находится ли один из самых влиятельных жанров десятилетия под большей угрозой, чем кажется?
- Акции DATA. Группа Аренадата: прогноз акций.
- Узнайте больше, чем вы когда-либо хотели знать о странном мире игр про Санту на Steam в нашей рождественской викторине!
2025-12-28 19:15