Инди-разработчики обсуждают, почему низкополигональная графика так хорошо подходит для хорроров: «На самом деле я думаю, что эти ограничения поощряют странные, уникальные компромиссы»

Как человек, выросший на скромной PlayStation 1, я нахлынул ностальгическими воспоминаниями, когда увидел эти новые игры, воплощающие низкополигональную эстетику, которая определяла мое детство. Будучи старожилом, я хорошо помню острые ощущения от открытия новых миров в Resident Evil и Final Fantasy 7, которые, похоже, оказали глубокое влияние на эти современные инди-игры.

Что меня больше всего поражает, так это то, как эти молодые авторы вдыхают новую жизнь в этот стиль, делая его своим, и я не могу не вспомнить, как я когда-то пытался нарисовать свои собственные версии Клауда Страйфа и Леона Кеннеди еще в далеком прошлом. день. Тот факт, что они используют эту форму искусства не только для игр ужасов, но и для разных жанров, является свидетельством ее универсальности и непреходящей привлекательности.

Однако давайте не будем забывать, что речь идет не только о воспоминаниях или застревании в прошлом. Речь также идет о стремлении к более простому и осмысленному опыту, который, возможно, был затерян среди сегодняшних раздутых и чрезмерно сложных игр. Как человек, который до сих пор питает слабость к моей пыльной старой PS1, я могу только надеяться, что эти низкополигональные драгоценности достаточно скоро появятся на консоли PlayStation!

И на более легкой ноте я хотел бы добавить следующее: кажется, что современные дети чаще ассоциируют низкополигональную графику с Puppet Combo, чем с Silent Hill. Кто бы мог подумать? Думаю, мы, старожилы, наконец-то разобрались в своих мемах!

Размышляя о 30-летии PlayStation, это подходящий момент, чтобы задуматься о революционных технологических достижениях, которые принесло каждое новое поколение консолей. Может показаться тривиальным сравнивать передовую 3D-графику оригинальной PlayStation с современными изображениями высокой четкости 4K и трассировкой лучей, которые стали обычным явлением.

Как геймер, я заметил, что все больше инди-игр, использующих ранний низкополигональный стиль, проникают в массовые игры. Такие игры, как «Страна ворон» и «Fear The Spotlight» (вышедшие в этом году!), являются прекрасными примерами. Тем не менее, моя любовь к этим низкополигональным визуальным эффектам не является чем-то новым. Игра существует с 1995 года, но на PS4 и Vita ее портировали только в 2019 году.

Примечательно, что, хотя в этих играх используются разные стили игры, возможно, это не простое совпадение, что они часто склоняются к жанру ужасов или имеют сходство с играми ужасов выживания из эпохи PlayStation 1, такими как Resident Evil и Silent Hill.

Где-то всегда жуткий сезон, поэтому мы разговариваем с разработчиками всех трех игр, чтобы выяснить, что делает низкополигональную игру подходящей для жанра ужасов, что помогает воспроизвести ощущение ранней PS1 (а также учесть, как современная аудитория должен испытать это), и есть ли в эстетике нечто большее, чем простая ностальгия.

Команда ретро

За последнее десятилетие термин «ретро-вдохновленный» часто использовался для описания игр, в которых используется особый стиль пиксель-арта, напоминающий эпохи 8-битных и 16-битных консолей, таких как Shovel Knight, Undertale и The Messenger из 2010-е годы. И наоборот, в середине 90-х разработчик Такааки Ичидзё стремился воспроизвести раннюю полигональную графику 3D-игр, которыми он был очарован на PS1, таких как Silent Hill, Tenchu ​​и Metal Gear Solid.

В 2015 году казалось, что ретрополигоны никого не волнуют, но как коллега-геймер, который дорожил консолями моей эпохи, я чувствовал, что их эстетику упускают из виду. Итак, я решил поработать с Unity, чтобы посмотреть, смогу ли я воссоздать эту классическую графику.

Несмотря на то, что Итидзё классифицировал Back In 1995 как «загадочное приключение», а не как «ужастик», он имеет поразительное сходство с оригинальным Silent Hill. Это сходство не ограничивается только полигональными моделями персонажей и окружением, но распространяется и на общую эстетику. Такие детали, как структура меню, слоты для сохранения и медленная работа, напоминают игру, хотя частота кадров установлена ​​на уровне 20 кадров в секунду, что может быть медленнее, чем реальные возможности PlayStation 1.

Когда разработчики стремятся воспроизвести отличительные особенности PlayStation 1, им следует сосредоточиться на точном воссоздании того, как сопроцессор (известный как механизм преобразования геометрии или GTE) обрабатывает векторные вычисления. Этот уникальный метод приводил к искаженному или волнистому виду трехмерных полигонов при движении модели или вращении камеры. Хотя некоторые могут рассматривать эту особенность как недостаток 3D-графики PS1, другие видят в ней одну из ее привлекательных особенностей.

Брайан Сингх, соучредитель компании Cosy Game Pals, разработчика Fear The Spotlight, часто с любовью вспоминает раскачивание PS1, несмотря на его забавный контраст с его стратегическими решениями по воссозданию этого эффекта. Это связано с тем, что у оригинальной PlayStation были трудности с точным представлением мелких деталей в числах, что сильно отличалось от его прошлых ролей игрового дизайнера и программиста в визуально отполированных сериях блокбастеров Sony, таких как The Last of Us и Uncharted.

Он объясняет, что мы стремимся создать среду, подобную той, с которой тогда сталкивались разработчики, имея дело со сложными техническими ограничениями и новым опытом. По сути, мы находимся в похожей ситуации, поскольку Криста [Кастро, соучредитель] и я — вся команда, работающая над этой игрой.

В SFB Games структура команды отражает структуру дуэта, состоящего из двух братьев. Среди этой пары именно Адам Виан является креативным директором Crow Country — проекта, знаменующего их вступление в сферу создания 3D-игр. Кажется уместным, что они начнут это новое начинание с приобретения знаний на ранних стадиях разработки 3D-графики.

Призрачный протокол

Люди, достигшие совершеннолетия в 90-е годы и испытавшие на себе 3D-революцию, находили ее захватывающей и революционной. Однако даже тогда у технологии были свои ограничения, поскольку разработчики все еще учились и экспериментировали с возможностями.

Виан поясняет: «Что действительно отличает его, так это не просто 3D-аспект, как мы привыкли к нему сейчас, и он потерял свою новизну. Вместо этого это были сами изменения — люди изо всех сил пытались адаптироваться, не зная, как действовать дальше». , и эта борьба была впечатляющей. Я считаю, что эти ограничения привели к своеобразным, самобытным решениям, которые остаются захватывающими и знаковыми даже сегодня.

Crow Country предлагает увлекательное исследование возрождения ностальгии по PS1 благодаря смеси ужасов выживания, напоминающей Resident Evil, с пустынными локациями и сложными головоломками, одновременно отражающими две различные визуальные эстетики эпохи PS1. 3D-среда в этом полуразрушенном парке развлечений более детализирована, чем это обычно бывает в настоящей игре для PS1, использующей графику в реальном времени. Интересно, что Виан непреднамеренно использовал шейдер, который придал окружению вид предварительно отрендеренного фона, который был распространен в играх для PS1 – однако инновационным аспектом является то, что эти окружения можно вращать, чтобы показать, что они на самом деле не были предварительно отрисованы.

«Когда персонажи находятся за слоем абстракции, они более привлекательны.»

Хотя дизайн персонажей Страны Ворон напоминает модели полей из Final Fantasy 7, что может показаться необычным, учитывая высокую репутацию этой игры, Виан безоговорочно выражает свою привязанность к ним. Отличительный внешний вид персонажей Crow Country обусловлен тем, что игра изначально разрабатывалась без специализированных инструментов 3D-моделирования. Вместо этого использовались простые формы, такие как сферы, капсулы и полусферы, которые уже были доступны в программе. По словам Виана, «ресурсы у меня были ограничены, но мне нравилось, как они выглядели». Далее он объясняет, что персонажи с абстрактным слоем более эстетичны. Эта концепция иллюстрируется тем фактом, что эмодзи со смайликом воспринимается более привлекательным, чем фотография улыбающегося мужчины — нашему мозгу легче обрабатывать такие упрощенные рисунки и положительно реагировать на них.

Упрощенный низкополигональный дизайн визуальных эффектов также делает их идеальными для жанра ужасов. Как объясняет Криста Кастро, соучредитель Cosy Game Pals: «Когда в фильме показано чудовище, страх может немного уменьшиться, поскольку теперь у вас есть визуальный ориентир, но когда он скрывается в течение более длительных периодов времени, ваш разум чем-то заполняет пробелы. еще страшнее». Она продолжает: «Мы считаем, что этот стиль выглядит фантастически, а также вызывает страх. Он создает жуткое ощущение, когда вы видите что-то странное издалека, а пиксельное колебание не дает вам понять, что это может быть.

Прошлые полномочия

Итидзё выражает неприязнь к идее, что ретро-многоугольники считаются неполноценными. Хотя наш разговор в основном вращается вокруг игр ужасов, где оставление места для воображения может повысить эффективность, он отмечает: «Я нахожу эстетику привлекательной, с искажениями и упущениями, типичными для игр, а некоторые из них, такие как Vagrant Story, достигают высот того, что можно назвать тщательно продуманным. созданный артистизм.

При подражании этому стилю большое внимание уделяется воспроизведению его характеристик, таких как отмеченное вами колебание. Игра, выпущенная в 1995 году, возможно, слишком посвящена воссозданию игрового опыта эпохи PS1. Он использует элементы управления танком, поскольку он был спроектирован так, как если бы он был создан до эпохи DualShock (то есть без аналоговых джойстиков). Кроме того, включены искусственные задержки во время загрузки.

Вместо того, чтобы сосредоточиться исключительно на воспроизведении оригинального опыта, некоторые разработчики отдают предпочтение передаче правильного «ощущения» или атмосферы. Другими словами, они стремятся вызвать чувство ностальгии по оригиналу, а также вносят улучшения для удовлетворения потребностей современных игроков. (точка зрения Сингха)

Безусловно, по сравнению с озвучкой в ​​Resident Evil, повествование и озвучка Fear The Spotlight заметно выделяются. Однако Кастро признает, что фильм следует типичным стереотипам фильмов ужасов 90-х, где персонажи, часто подростки, совершают рискованное поведение с запрещенными предметами.

Первоначально работавший арт-директором в Nickelodeon, этот человек не просто имитирует прошлое, но и привносит то, чего, по их мнению, не хватало в тех ранних играх ужасов для PlayStation, которые в основном были ориентированы на взрослых персонажей. По ее собственным словам: «Вдохновение для игры пришло из создания игры, которую я бы лелеяла, когда мне было 13 лет, что объясняет ее немного зрелый тон. Мы черпаем влияние из многочисленных средств массовой информации ужасов той эпохи, таких как Are You Afraid Of The Dark? и Goosebumps, все ностальгические элементы, которые я помню из своего детства.

В отличие от сложных и неудобных игр, часто встречающихся в играх для PS1, Crow Country SFB Games выбирают более современный стиль игры, поскольку Виан предполагает, что эти игры, возможно, не были разработаны с учетом такой широкой аудитории, как сегодня. Игра предлагает гибкость благодаря таким функциям, как упрощенный инвентарь и системы сохранения, а также позволяет игрокам выбирать между управлением в стиле танка или свободным перемещением в зависимости от используемого контроллера: D-pad или джойстика. Кроме того, он включает режим исследования, который позволяет вам наслаждаться игрой, не сталкиваясь с монстрами. Как говорит Виан: «Я не хотел создавать игру, которой ты не нравишься; я хотел создать игру, которой ты нравишься!

За пределами ужаса

По сути, коллекция видеоигр, известная как Haunted PS1 Demo Disc, в которой впервые была представлена ​​Fear The Spotlight, демонстрирует значительную связь между ужасами и полигонами, использовавшимися в эпоху PlayStation 1. Однако, когда дело доходит до Страны Ворон, ее вдохновение выходит за рамки Resident Evil и включает также Final Fantasy 7.

В настоящее время Итидзё курирует японский инкубатор инди-игр. Он отмечает, что многие участники используют в своих играх многоугольники в ретро-стиле, охватывающие широкий спектр тем и типов. «Все большее число авторов в возрасте до тридцати лет используют эстетику ретро-многоугольников, — объясняет он, — показывая, что это не просто вопрос ностальгии.

Раньше я ассоциировал низкополигональную графику с юмористическими «демейк-видео», переосмысливавшими популярные игры, такие как The Last of Us и Bioshock. Эти видео больше походили на шутку, чем на серьезный выбор стиля. Однако эти разработчики надеются, что эстетика PlayStation 1 не станет просто мимолетной тенденцией, а выдержит испытание временем, как это произошло с пиксель-артом. Может быть сложно определить, что иронично и предназначено для мемов, а что искренне в Интернете, но мне не терпится увидеть, куда пойдет этот ретро-стиль!

По словам Кастро, когда мы делимся игровыми видео в стиле, напоминающем Silent Hill, дети помладше могут не сразу распознать его как таковой, вместо этого называя его Puppet Combo. Однако он верит, что будущие поколения будут создавать свои собственные связи с этим стилем. По его мнению, уникальная эстетика будет продолжать привлекать людей независимо от ее происхождения и прошлых ассоциаций.

Как геймер, выросший на играх для PS1, я могу подтвердить очарование и привлекательность низкополигональной эстетики. Простота графики в сочетании со смыслом того, что было представлено на экране, создали захватывающий игровой процесс, который произвел на меня неизгладимое впечатление. На сегодняшнем рынке, где игры высшего уровня часто бывают чрезмерно раздутыми и сложными, я жажду возвращения в эту более простую и осмысленную эпоху.

Похоже, что во всей отрасли люди устали от ограничений, налагаемых современной графикой, и в результате мы, возможно, увидим больше экспериментов с уникальными визуальными стилями. Я считаю, что низкополигональная графика — один из таких примеров, преднамеренный ответ на слишком сложные игры, которые сегодня доминируют на рынке. Независимо от того, выросли ли вы, играя в игры на PS1, я думаю, вы сможете оценить привлекательность этого более целенаправленного и менее загроможденного подхода к играм.

Действительно, стоит отметить, что значительное количество создателей низкополигональных игр являются энтузиастами. В результате, хотя термин «Демо-диски с привидениями для PS1» может означать иное, эти игры в основном доступны на платформах ПК. Скрестив пальцы, мы видим рост количества игр, вдохновленных PS1, которые в будущем станут украшением консолей PlayStation!

Смотрите также

2024-12-30 16:11