Индиана Джонс и судьба Атлантиды почти «был основан на неотснятом сценарии Инди,», говорит руководитель проекта: «Но после прочтения я решил, что этот сценарий не был снят по определенной причине»

Хэл Барвуд во всех смыслах воплощает дух универсального гения. Он отточил свое мастерство сценариста в Голливуде, работая над фильмами таких режиссеров как Спилберг — «Sugarland Express» и «Close Encounters of the Third Kind». Замысел посадки космического корабля пришельцев в конце последнего фильма стал знаменитой горой Дьявола. В знак признательности за это ему предоставили небольшую роль одного из пилотов пропавшего рейса 19. Помимо работы продюсером над фильмом Disney «Dragon’s Lair», который он также написал, Барвуд оставил неизгладимый след в сердцах любителей фантастики как культовый персонаж. И, что удивительно, среди всего этого у него находились моменты для разработки игр для LucasArts с участием ‘Человека в шляпе.’

Как старый знакомый Джорджа Лукаса, я могу поделиться историей нашего знакомства в киношколе. Он знал о моей страсти к видеоиграм ещё до того, как Lucasfilm Games была основана в 80-е годы. Благодаря ему у меня появилась возможность встретиться со Стивом Арнольдом, который возглавлял Games Group, и часто взаимодействовать с компанией. В это время я встречался с Дэвидом Фоксом, Роном Гилбертом и Ноа Фальстейном. Этот динамичный трио приложил много усилий для создания первой игры по лицензии Lucasfilm — ‘Indiana Jones And The Last Crusade’, вдохновлённой финальным фильмом о Джонесе. Эта игра оказалась весьма популярной. После завершения проекта над ‘Последним крестовым походом’ команда LucasArts разошлась, чтобы заняться другими проектами. Однако когда пришло время разрабатывать продолжение приключений Индианы Джонса, у них возникла потребность в новых идеях. ‘У всех были свои проекты, которыми они хотели заниматься,’ вспоминает Хал. ‘Дэвид заинтересовался интерактивными аттракционами на открытых пространствах, Рон увлекся Monkey Island, а Ноа начал работу над The Dig. Им нужен был кто-то, чтобы освободить их от оков Индианы Джонса — и здесь я подошел.’

Прошлый опыт Хэла в написании сценариев для традиционных графических приключений, совмещенный с его страстью к играм (он даже проехал 200 миль, чтобы поиграть в Computer Space), сделал его идеальным кандидатом для проекта. Сам Хэл говорит: ‘Я создавал

Как страстный поклонник, не могу не представлять следующий сиквел к «Последнему Крестовому походу» как ни что иное, кроме как «Судьба Атлантиды». Эта игра, почитаемая многими за вершину компьютерных игр об Индиане Джонсе и свидетельство вечной графической приключенческой традиции LucasArts, идеально передает дух трех существующих фильмов о приключениях. В этой увлекательной истории наш любимый герой отправляется на новое задание, которое удивительно соответствует интриге и накалу событий кинолент. Гонка со временем, в этот раз с неутомимыми нацистами в погоню за нами, чтобы раскрыть тайное местоположение мифического города Атлантиды, полна опасностей, способных погубить тех, кто осмеливается их искать. Вместе со мной на этом рискованном пути находится София Хагвуд, духовно одаренная красавица, чью помощь я одновременно ценю и раздражаю. Сюжет нашего приключения представляет собой великолепную смесь напряжения, действия и интриги, оставляя меня задыхаться от предвкушения.

Похожая на фильмы типа ‘Судьба Атлантиды’, эта история представляет оригинальный взгляд на античную мифологию, включая реальные исторические факты – особенно поиски Затерянного Диалога Платона (поскольку именно в нем Платон детально описал Атлантиду). Это приводит к захватывающему путешествию нашего героя-археолога и его спутницы. Говоря проще, приключения Джонса происходят в преувеличенно реалистичном мире, наполненном достоверными упоминаниями древних сокровищ, что делает историю еще более увлекательной. Хэл соглашается, что иногда может быть сложно найти достаточно реальных мест и артефактов, однако мифическая Атлантида имеет хотя бы одно законное основание – рассказ Платона о ней – что придает ей больше правдоподобия.

План просто кричал: ‘Я хочу быть игрой!’, и мы согласились.

После того как после ‘Последнего крестового похода’ больше не снимали фильмы про Индиану Джонса, Хэлу предоставили полный контроль над проектом (с помощью Ноя Фальштейна при необходимости), что его привлекало в процессе развития. Сначала предполагалось использовать сценарий для фильма об Индиане Джонсе от Криса Коламбуса, известного своими работами ‘Гремлины’ и ‘Приключения Гулливера’, как основу для сюжета. Сюжет должен был отправить Инди в Африку на поиски потерянных китайских артефактов, но этот план не казался особенно захватывающим по сравнению с другими историями франшизы.

Хэл уточнил: «Когда я присоединился к команде, полагал, что моя задача будет включать создание игры по неопубликованному инди-сценарию. Однако после прочтения сценария решил, что его непроизводили неспроста и хотел чего-то другого. Казалось, никто в компании особенно не был увлечен сценарием, но именно я указал на его недостатки. Позже мы с Ноа отправились к обширной исследовательской библиотеке Джорджа и нашли книгу о неразгаданных тайнах мира. Внутри нас поразила диаграмма Атлантиды, описанной Платоном как разделенная тремя концентрическими кольцами. Макет сразу подсказал нам мысль: ‘Хочу сделать игру!’ И мы согласились.’

Также как и с любой захватывающей историей частично основанной на реальных событиях, требовалось значительное количество дополнительных тщательных исследований для придания повествованию большей правдоподобности. Хал и Ноа часто проводили множество часов изучая теории и интерпретации атлантических мифов в библиотеке Skywalker Ranch, параллельно создавая обширный игровой сценарий. Как объясняет Хал: «Платон упоминает Атлантиду в нескольких своих диалогах, а я задумал ещё одно утраченное произведение Платона, которое предоставляет дополнительные подробности об этом месте.» Вникание в некоторые из наиболее нелепых теорий о Атлантиде порой представляло сложности, но в целом это было весьма увлекательным.

В ходе наших исследовательских встреч Хэл обнаружил орихалк — полу-драгоценный сплав, по слухам разработанный атлантами. Это открытие подготовило почву для ожесточённой конкуренции Инди с нацистскими силами. Также Хэл отвечал за разработку захватывающего названия игры, которое идеально дополняло франшизу Индианы Джонса. Он вспоминает, что глава компании проявил мало энтузиазма к этому аспекту, предпочитая простое название вроде ‘Следующее приключение Инди’. К счастью, они в конце концов согласились на более изысканное название, намекающее на качество и интригу потенциальных игроков: ‘Изящное Заглавие.’

Хэл поделился тем, что при создании сюжета игры поддержание непрерывности вселенной Индианы Джонса было критически важным, наряду с обеспечением аутентичного ощущения от персонажа Инди. Он упомянул, что хотя существовала временная шкала для авторов комиксов и романов о Джонсе, основное исследование заключалось в многократном просмотре фильмов на видеокассетах.

При создании ансамбля персонажей для нашего героя в Fedora, Хэл представил гламурную ассистентку Инди — Софию Хапгуд, а также зловещего нациста Клауса Кернера. Считалось, что София обладает атлантическим артефактом, важным для сюжета — легендарным ожерельем. Возможно, она также находится под влиянием древнего и злого атлантского божества по имени Нур-Аб-Сал. Как выразился Хэл: ‘Нам требовался кто-то, чтобы запустить сюжетную линию, а также предоставить средство его завершения. Кернер со своими сообщниками исполнил первую роль, тогда как София с её связями с коварным Нур-Аб-Салом обеспечила вторую.’

В своих собственных исследованиях RG выдвигает интригующую гипотезу: фамилия Софии могла быть под влиянием Чарльза Хэпагуда, известного американского ученого, прославившегося своими работами и лекциями по различным археологическим темам, включая возможное существование Атлантиды. Хал отвечает с легким оттенком скептицизма: «Я не могу вспомнить!», подразумевая, что существует реальный Хапгуд, который исследовал Южную Америку, открывая майянские поселения. Если речь идет именно об этом человеке, тогда это было бы правильно.

Правда в том, что все они были забавными, но София развлекала меня больше всего.

Он также отмечает, что среди всех персонажей второго плана, которых он создал как писатель, София была самой восхитительной для воображения. Правда, все были занимательными, но именно София приносила наибольшее веселье. Ее контраст с Инди, скрытая вина, психические способности, остроумие и ироничные диалоги оживляли рассказ. ably, графические приключения по мотивам

Возрождение игры The Fate of Atlantis добавило сильное ощущение смертности игрока, эмулируя острое напряжение, присущее фильмам об Индиане Джонсе. Хэл выражает сожаление, отмечая: «Хотелось бы включить больше элементов.» Особенно он скучал по более продвинутой боевой системе и считал смерть немного неподходящей для Инди, хотя это было уместно в данной истории. По сути, Хэлу кажется, что подлинная история об Индиане Джонсе не была бы полной без жизненных ситуаций, ставящих героя перед опасностью.

Игроки, начинающие эту игру, заметят, что в начале пути Судьба предлагает три различных способа продвижения по основному повествованию: Командная работа, Бой или Интеллект. В зависимости от личных предпочтений игрока (хочет ли он объединиться с Софией, участвовать в физическом сражении или решать головоломки самостоятельно), игровой процесс будет соответствующим образом адаптироваться. Доступны различные стратегии для преодоления трудностей и препятствий, так как сюжетные линии и диалоги тонко подстраиваются под каждую уникальную последовательность событий. Чтобы достичь наивысшего балла по шкале Indy Quotient в игре, игрокам необходимо последовательно пройти через каждый путь. Хэл признает, что создание и сценарий этих разных путей были сложной и трудоемкой задачей.

Хэл уточнил, что Ной планировал сделать три разных маршрута в игре. Он понимал, что аудитория приключенческих игр обычно не любит стремительный и рефлекторный геймплей. Чтобы остаться верными видению Джонса, необходимо было включить элементы боя, но таким образом, чтобы тревожные игроки могли обойти активные секции. После того как они определились с основной сюжетной линией и приблизительным наброском маршрутов, Ной перешел к другим проектам, оставив детали Хэлу. В результате мы разработали способы изменить игровой опыт так, чтобы каждый путь имел сочетание общих элементов и уникальных характеристик.

Он объясняет, что был полон энтузиазма, но потребовалось время, чтобы осознать масштаб предстоящей работы. В ходе процесса разработки руководство стало колебаться, хотя никогда не настаивало на смене направления. Однако он внес несколько корректировок. Пути, по которым мы шли во время работы, в конечном счете привели нас к Атлантиде. Кроме того, было решено сократить экранное время Софии. Постоянное сопровождение Инди создавало множество проблем, таких как ненужные диалоги и сложности со сценированием боевых сцен. Это решение добавило примерно шесть месяцев проекту и множество бессонных ночей для меня.

Так же как и во всех графических приключениях LucasArts, визуальная эстетика играла ключевую роль, а команда Хэла посвятила огромное количество усилий созданию визуально захватывающего конечного результата. 16-цветная графика Last Crusade затмевается атмосферным ручным рисованием VGA в версии для ПК Fate Of Atlantis. Огромный масштаб игры, охватывающий различные локации от Исландии до Атлантиды, представлял собой колоссальную задачу для графических дизайнеров LucasArts. Как объяснил ведущий художник Билл Икинс, их целью было создать ‘средиземноморский’ стиль, подобный средиземноморской кухне — смешение различных элементов. Основными источниками вдохновения стали Кноссос и Микена на территории Греции, но также были влияние майяской культуры. Арт-директор Билл Экинс был ответственен за создание знаменитой обложки коробки игры, вдохновленной легендарным искусством художника постеров для фильмов Дрю Страуза.

Я все еще раздражен тем фактом, что мы сделали все правильно на компьютере.

Относительно художественного руководства, данная игра стала последней в своей категории от LucasArts. Хэл выражает свою продолжающуюся фрустрацию, что несмотря на безупречную работу над проектом на компьютере (включая первоначальные рукописные наброски), у нас возникла проблема. Сканеры были дорогими тогда и стоили около 5000 долларов, а руководство компании колебалось с заключением подходящей сделки до самого последнего момента для моего проекта.

Финальным проектом пиксельной графики в LucasArts для персональных компьютеров стала амбициозная работа, обладающая примерно 120 уникальными локациями и сценами. Это делает её одной из самых масштабных приключений, когда-либо созданных LucasArts. Заметные особенности включают мультиэкранную прокрутку фонов, такие как детализированное изображение Кносса (где Индиана Джонс ищет вход в лабиринт с помощью секстанта), археологический участок в пустыне Сахара, нацистскую подлодку и атмосферный кольцевой город, который служит кульминацией игры.

Это название от LucasArts было примечательно тем, что первым включило полную ротоскопическую анимацию персонажей в игре, означающую, что они сняли Стива Персела (создателя Сэма и Макса), исполнявшего движения Индианы Джонса, и Коллете Мишо (ныне его жена) сделали то же самое для Софии. После записи видеоматериала они показали его на экране, а затем Коллете отслеживал каждый кадр пикселями, создавая грубую но эффективную анимацию.

Хэл играл ведущую роль в качестве руководителя проекта по созданию игры, управляя всем — от написания сценария до арт-дирекшна вплоть до выпуска на гибком диске. Однако он не занимался кастингом или озвучиванием персонажей для версии ПК CD-ROM ‘talkie’. Если бы это был фильм, Хэлу пришлось бы глубоко погрузиться в процесс. Но когда мы переделали игру в первую разговорную версию нашей компании, он уже начал работать над другим проектом, оставив голосовую работу на других. Некоторые результаты были хорошими (как, например, озвучивание Инди Дугом Джонсом, которое понравилось фанатам), но это был прорывной проект, и я находил некоторые кастинговые решения и направление голосов менее вдохновляющими, особенно из-за слишком злобного тона злодеев.

Когда вышла Fate, появление новой игры по Индиане Джонсу от Lucasfilm было ожидаемо и вызвало значительный интерес среди фанатов и журналистов. Поскольку этот проект представлял собой совершенно новую концепцию, а не прямое лицензирование фильма, волновался ли Хэл о том, что ему удастся повторить успех The Last Crusade (графического приключения) или конкурировать с внутренними проектами, такими как Monkey Island Рона Гилберта?

Он открыто признаёт, что его целью было достичь как минимум такого же уровня успеха, как у Last Crusade. Его не беспокоил Monkey Island, так как он всё ещё находился в разработке, когда он начал свой проект, и это была комедийная игра, а не драматическая. К счастью, The Fate of Atlantis превзошла обе игры по коммерческому успеху. Ко времени работы над The Fate of Atlantis у нас появилась возможность работать с 256 цветами (первое для LucasArts), двигаться в квази-3D стиле и создать нашу первую полностью озвученную игру. На самом деле, The Fate of Atlantis стала продавцом миллиона копий и остается одним из самых успешных и любимых графических квестов от LucasArts.

Джордж и Стивен никогда не рассматривали сюжет фильма о Джонсе, который бы не был оригинальным.

Ретро Геймер размышляет о том, совпадает ли законченная игра с оригинальным видением Хала для проекта или были отброшены какие-либо нарративные или игровые концепции. «Много уступок было сделано,» замечает Хал, «но без изменений, которые я помню.» В то время как Fate приближалась к завершению, они столкнулись со сменой издателей, что дало Хэлу несколько драгоценных месяцев на доработку и устранение оставшихся проблем — возможность, которой он больше никогда не имел.

Что касается ‘Fate Of Atlantis’, Хэл все еще высоко оценивает ее, хотя и выражает некоторые опасения относительно возраста игры в 15 лет. Он признает, что искусство за это время значительно продвинулось вперед, делая современную игру довольно трудной для восприятия. ‘Графика современных игр стала более утонченной, визуально привлекательной и детализированной,’ — признается он. Аналогично, озвучивание также сильно прогрессировало. ‘Воспоминания об этой эпохе напоминают кинематографистам размышления о немом кино – захватывающе с исторической точки зрения, но немного некомфортно’, — добавляет Хэл. Тем не менее, учитывая технологии того времени, он гордится достигнутыми результатами. Касательно вашего предположения о том, что увлекательный сюжет игры мог бы хорошо перенесен в фильм, Хэл соглашается: ‘Я рад, что вы так думаете,’ — отвечает он, — ‘но Джордж и Стивен рассматривают только оригинальную историю для Джонса.’

На разработку Fate of Atlantis ушло около двух лет, начиная с момента присоединения Хэла к LucasArts в начале 1990 года и заканчивая его выпуском в середине 1992 года. После завершения проекта Fate Хэл продолжил работу в LucasArts как руководитель проектов для еще двух игр об Индиане Джонсе (Indiana Jones And His Desktop Adventures и Indiana Jones And The Infernal Machine) и игры Big Sky Trooper на SNES, прежде чем покинуть компанию в 2003 году, чтобы возобновить свою независимую деятельность в сфере медиа и разработки игр под названием Finite Arts. В 2007 году было объявлено, что Хэл впервые за время работы над Atlantis будет сотрудничать со своим бывшим коллегой из LucasArts Ноа Фалстейном для создания новой графической приключенческой игры на ПК для немецкого издательства Anaconda Games под названием Matá Harí, вдохновленной жизнью знаменитой голландской шпионки.

Хэл упоминает, что Мата Хари была известной голландской танцовщицей, прославившейся своими скандальными и экзотическими выступлениями перед Первой мировой войной. Однако вместо того, чтобы быть неудачливой шпионкой, как это часто считают, она могла быть исключительно умелым агентом, чьи истинные достижения остаются скрытыми. В нашей игре мы предлагаем игрокам переписать историю и повысить репутацию Маты Хари успешным выполнением её заданий.

Это сложно не болеть за них, когда они берутся за личный и перспективный проект по возрождению любимого, но кажущегося неприбыльным жанра. Хотя Хал признает, что их новая игра с небольшой командой писателей и независимым издателем не сможет сравниться с величием таких тайтлов как ‘Fate of Atlantis’, обширный опыт пары в индустрии и успешная история рассказывания историй делают их достойными еще одного шанса в мире графических приключений.

Смотрите также

2025-04-19 16:11