Как поклонник Hooded Horse и их подхода к разработке игр, я не могу не согласиться с точкой зрения Тима Бендера о важности создания устойчивых и премиальных игровых впечатлений. Приятно видеть издателя, который ценит удовлетворение своих игроков и разработчиков выше постоянного роста.
Как страстный геймер и генеральный директор Hooded Horse, отвечающий за публикацию стратегических игр, таких как Manor Lords, я выразил свое несогласие с идеей о том, что каждая игра должна постоянно привлекать игроков посредством обновлений после запуска, подобных живым сервисам. Вместо этого я верю в создание увлекательного опыта, глубокого и содержательного, который не зависит только от постоянных дополнений, чтобы удержать игроков на крючке.
В ответ на сообщение в LinkedIn, в котором Manor Lords обсуждается как наглядный пример проблем, с которыми приходится сталкиваться во время разработки в раннем доступе, когда игра для небольших команд, активно рекламируемая как таковая, сталкивается с давлением со стороны большой и ожидающей игроков, что приводит к сокращению числа одновременных игроков: Тим Бендер возражает, что такое мышление, характеризующееся постоянным стремлением к бесконечному росту, нереалистичными ожиданиями и настойчивым стремлением к восходящим тенденциям, является именно той проблемной точкой зрения, которая часто вызывает трудности в игровой индустрии.
За последний месяц Manor Lords достигла впечатляющего показателя продаж в 250 000 копий после первоначального успеха, когда за первые три недели было продано более 2 миллионов копий. Эта игра имеет очень положительный рейтинг отзывов 88%, а среднее время игры составляет примерно 8 часов 48 минут на одного игрока — значительно долгое время игры для любой игры, не говоря уже о недавно выпущенной. Удовлетворение среди игроков ощутимо, и разработчик, и издатель в восторге от этого триумфа.
Бендер отмечает, что длина одного из первоначальных примечаний к патчу Manor Lords составляла более 3000 слов. Он добавляет, что даже если поддержка после запуска была недостаточной, для людей вполне нормально насладиться покупкой премиальной однопользовательской игры, прежде чем переходить к другой игре. («О, ужас! О, ужас!»), — шутит Бендер.
По словам Бендера, чтобы обеспечить долгосрочную устойчивость этой отрасли, мы должны отвлечься от следующих неустойчивых практик. Достижение успеха не должно приводить к установлению бесконечных целей роста. Не каждый проект должен стремиться к статусу бума или спада в сфере живых услуг. Более того, релиз не должен запускать цикл эскалации, который оказывает огромное давление на разработчиков и потенциально приводит к умственному или физическому истощению.
Как поклонник издательской индустрии, я полностью согласен с недавним заявлением Бендера о том, что издателей не следует оценивать исключительно по их самым большим успехам. Вместо этого нам следует сосредоточиться на том, как они справляются с неудачами и реагируют на ошибки. В сегодняшней быстро меняющейся деловой среде, когда крупные издатели неустанно стремятся к росту за счет производства «высокоэффективных изданий» за счет сокращения студий и персонала, точка зрения Бендера является глотком свежего воздуха.
Смотрите также
- 10 основных функций Sims 4, о которых вы, вероятно, забыли, которых не было при запуске 10 лет назад
- Обзор комплекта Moza R5 + Performance Kit
- Обзор проводной игровой мыши Endgame Gear OP1 8K
- Every Day We Fight представляет собой совершенно новый подход к жанру пошаговых стратегий, в котором используется временная петля в стиле roguelike.
- PSA: В этом побочном квесте Final Fantasy Dawntrail есть спойлер к основной истории расширения MMO.
- Даты начала и окончания 33-го сезона Diablo 3 — последние обновления
- The Behemoth обновит Castle Crashers, Battleblock Theater и многое другое.
- Elden Ring – Впечатления от DLC Shadow of the Erdtree
- Как выполнить квест «Знамя дракона» в Bannerlord 2
- Обзор GameSir X4 Aileron: «Все, что вы можете сделать, я могу сделать лучше»
2024-07-07 21:09