Издатель Manor Lords утверждает, что «не каждая игра» должна быть интерактивным сервисом, и разработчиков никогда не следует «заставлять работать до тех пор, пока их психическое или физическое здоровье не ухудшится».

Издатель Manor Lords утверждает, что «не каждая игра» должна быть интерактивным сервисом, и разработчиков никогда не следует «заставлять работать до тех пор, пока их психическое или физическое здоровье не ухудшится».

Как поклонник Hooded Horse и их подхода к разработке игр, я не могу не согласиться с точкой зрения Тима Бендера о важности создания устойчивых и премиальных игровых впечатлений. Приятно видеть издателя, который ценит удовлетворение своих игроков и разработчиков выше постоянного роста.


Как страстный геймер и генеральный директор Hooded Horse, отвечающий за публикацию стратегических игр, таких как Manor Lords, я выразил свое несогласие с идеей о том, что каждая игра должна постоянно привлекать игроков посредством обновлений после запуска, подобных живым сервисам. Вместо этого я верю в создание увлекательного опыта, глубокого и содержательного, который не зависит только от постоянных дополнений, чтобы удержать игроков на крючке.

В ответ на сообщение в LinkedIn, в котором Manor Lords обсуждается как наглядный пример проблем, с которыми приходится сталкиваться во время разработки в раннем доступе, когда игра для небольших команд, активно рекламируемая как таковая, сталкивается с давлением со стороны большой и ожидающей игроков, что приводит к сокращению числа одновременных игроков: Тим Бендер возражает, что такое мышление, характеризующееся постоянным стремлением к бесконечному росту, нереалистичными ожиданиями и настойчивым стремлением к восходящим тенденциям, является именно той проблемной точкой зрения, которая часто вызывает трудности в игровой индустрии.

За последний месяц Manor Lords достигла впечатляющего показателя продаж в 250 000 копий после первоначального успеха, когда за первые три недели было продано более 2 миллионов копий. Эта игра имеет очень положительный рейтинг отзывов 88%, а среднее время игры составляет примерно 8 часов 48 минут на одного игрока — значительно долгое время игры для любой игры, не говоря уже о недавно выпущенной. Удовлетворение среди игроков ощутимо, и разработчик, и издатель в восторге от этого триумфа.

Бендер отмечает, что длина одного из первоначальных примечаний к патчу Manor Lords составляла более 3000 слов. Он добавляет, что даже если поддержка после запуска была недостаточной, для людей вполне нормально насладиться покупкой премиальной однопользовательской игры, прежде чем переходить к другой игре. («О, ужас! О, ужас!»), — шутит Бендер.

По словам Бендера, чтобы обеспечить долгосрочную устойчивость этой отрасли, мы должны отвлечься от следующих неустойчивых практик. Достижение успеха не должно приводить к установлению бесконечных целей роста. Не каждый проект должен стремиться к статусу бума или спада в сфере живых услуг. Более того, релиз не должен запускать цикл эскалации, который оказывает огромное давление на разработчиков и потенциально приводит к умственному или физическому истощению.

Как поклонник издательской индустрии, я полностью согласен с недавним заявлением Бендера о том, что издателей не следует оценивать исключительно по их самым большим успехам. Вместо этого нам следует сосредоточиться на том, как они справляются с неудачами и реагируют на ошибки. В сегодняшней быстро меняющейся деловой среде, когда крупные издатели неустанно стремятся к росту за счет производства «высокоэффективных изданий» за счет сокращения студий и персонала, точка зрения Бендера является глотком свежего воздуха.

Смотрите также

2024-07-07 21:09