Как поклонник Hooded Horse и их подхода к разработке игр, я не могу не согласиться с точкой зрения Тима Бендера о важности создания устойчивых и премиальных игровых впечатлений. Приятно видеть издателя, который ценит удовлетворение своих игроков и разработчиков выше постоянного роста.
Как страстный геймер и генеральный директор Hooded Horse, отвечающий за публикацию стратегических игр, таких как Manor Lords, я выразил свое несогласие с идеей о том, что каждая игра должна постоянно привлекать игроков посредством обновлений после запуска, подобных живым сервисам. Вместо этого я верю в создание увлекательного опыта, глубокого и содержательного, который не зависит только от постоянных дополнений, чтобы удержать игроков на крючке.
В ответ на сообщение в LinkedIn, в котором Manor Lords обсуждается как наглядный пример проблем, с которыми приходится сталкиваться во время разработки в раннем доступе, когда игра для небольших команд, активно рекламируемая как таковая, сталкивается с давлением со стороны большой и ожидающей игроков, что приводит к сокращению числа одновременных игроков: Тим Бендер возражает, что такое мышление, характеризующееся постоянным стремлением к бесконечному росту, нереалистичными ожиданиями и настойчивым стремлением к восходящим тенденциям, является именно той проблемной точкой зрения, которая часто вызывает трудности в игровой индустрии.
За последний месяц Manor Lords достигла впечатляющего показателя продаж в 250 000 копий после первоначального успеха, когда за первые три недели было продано более 2 миллионов копий. Эта игра имеет очень положительный рейтинг отзывов 88%, а среднее время игры составляет примерно 8 часов 48 минут на одного игрока — значительно долгое время игры для любой игры, не говоря уже о недавно выпущенной. Удовлетворение среди игроков ощутимо, и разработчик, и издатель в восторге от этого триумфа.
Бендер отмечает, что длина одного из первоначальных примечаний к патчу Manor Lords составляла более 3000 слов. Он добавляет, что даже если поддержка после запуска была недостаточной, для людей вполне нормально насладиться покупкой премиальной однопользовательской игры, прежде чем переходить к другой игре. («О, ужас! О, ужас!»), — шутит Бендер.
По словам Бендера, чтобы обеспечить долгосрочную устойчивость этой отрасли, мы должны отвлечься от следующих неустойчивых практик. Достижение успеха не должно приводить к установлению бесконечных целей роста. Не каждый проект должен стремиться к статусу бума или спада в сфере живых услуг. Более того, релиз не должен запускать цикл эскалации, который оказывает огромное давление на разработчиков и потенциально приводит к умственному или физическому истощению.
Как поклонник издательской индустрии, я полностью согласен с недавним заявлением Бендера о том, что издателей не следует оценивать исключительно по их самым большим успехам. Вместо этого нам следует сосредоточиться на том, как они справляются с неудачами и реагируют на ошибки. В сегодняшней быстро меняющейся деловой среде, когда крупные издатели неустанно стремятся к росту за счет производства «высокоэффективных изданий» за счет сокращения студий и персонала, точка зрения Бендера является глотком свежего воздуха.
Смотрите также
- Лучшие слайдеры NHL 25 и как их использовать
- Возможно, стало известно о выпуске ролевой игры в стиле стимпанк BioShock Infinite Clockwork Revolution, что, возможно, подтверждает запуск в 2025 году.
- msi geforce rtx 5080 ventus 3x oc white review
- Обзор ASRock B760I Lightning WiFi
- Сборка снаряжения Black Ops 6 AK 74
- Обзор MSI MPG 272URX
- Лучшие моды Fallout London
- Обзор iBuyPower RDY Y40 Valorant VCTA R003
- Обзор MSI MAG X870 Tomahawk WiFi
- Как добавить друга и текстовый чат в Sky: Children of the Light
2024-07-07 21:09