«К сожалению, инди-разработчикам нужно есть»: разработчик bizarre-o dungeon-crawler узнал: «В следующий раз делайте рогалик», поскольку многие игроки не будут покупать новые идеи вместо «более безопасного выбора»

«К сожалению, инди-разработчикам нужно есть»: разработчик bizarre-o dungeon-crawler узнал: «В следующий раз делайте рогалик», поскольку многие игроки не будут покупать новые идеи вместо «более безопасного выбора»

Как опытный разработчик инди-игр с многолетним опытом работы за плечами, я полностью согласен с мнением этих ветеранов отрасли. Мир инди-игр действительно представляет собой увлекательную смесь искусства и коммерции, где творчество сочетается с прагматизмом.


Критический успех, но финансовые трудности прекрасной тактической ролевой игры Arco вызвали дискуссию о рисках создания игр с необычными идеями и механиками по сравнению с основными жанрами, которые могут более регулярно приносить успех. Ли Уильямс, которого вы, возможно, знаете по причудливой игре Cryptmaster, которая имеет более 1100 «исключительно положительных» отзывов в Steam, высказался по этому поводу более тонко: «Один урок, который я усвоил от Cryptmaster, заключался в том, что в следующий раз сделайте roguelike…» Многие люди говорят, что хотят инноваций и риска, но, похоже, на самом деле этого хотят очень немногие».

Как последователь Arco, ее разработчик Франек, я разделяю его первоначальное мнение о том, что продажи игры не соответствуют ожиданиям, как он выразился: «Мы далеки от того, чтобы окупить затраты или получить приличный доход после разделения». Однако, услышав рассказ Уильямса о потенциале нашего любимого жанра рогаликов, я очень взволнован, [если честно] мое чувство рогалика покалывает!

Мишель Пировано, единственный разработчик уникальной градостроительной игры-рогалика DotAGE, которая превзошла его ожидания, добившись значительного успеха, выдвинул интригующую точку зрения в сообщении, которое перекликается с комментарием Уильямса. «Можно создать инновационный рогалик», — заявил он. DotAGE служит убедительной демонстрацией: сочетание пошаговой стратегии, выживания в деревне и ностальгических элементов необычно, но, очевидно, оно нашло отклик у игроков, собрав 1832 «исключительно положительных» отзыва в Steam.

«Действительно, вы правы», — ответил Уильямс Пировано. «Я склонен поступать так же – часто лучше придерживаться того, что приносит удовольствие (я всегда получаю один и тот же вкус мороженого!). Хотя это может раздражать, когда некоторые игроки и репортеры выражают желание новизны, но не в полной мере». понимают, что им нужно это поддержать».

«Помните, что вы очень сильно рискуете»

«К сожалению, инди-разработчикам нужно есть»: разработчик bizarre-o dungeon-crawler узнал: «В следующий раз делайте рогалик», поскольку многие игроки не будут покупать новые идеи вместо «более безопасного выбора»

Я обратился к Уильямсу, чтобы обсудить проблемы и потенциальные компромиссы в разработке инди-игр, и он сразу же сказал: «Мне сейчас неловко выделять рогалики, особенно потому, что они — один из моих любимых жанров!» Он также говорит: «Мой первый совет всем — не приходить ко мне за советом! У меня редко бывают хорошие ответы!»

Далее он говорит, что независимым разработчикам, чтобы заработать на жизнь, лучше всего сосредоточиться на нескольких популярных игровых жанрах. Он не подразумевает, что эти жанры хуже; вместо этого он сетует на высокий риск, связанный с созданием чего-то нового и необычного за пределами них.

Я часто нахожу общий язык с теми, кто выбирает «безопасные» игры, поскольку я тоже сторонник того, что, как я знаю, принесет мне удовольствие. Однако для меня постоянным источником разочарования является то, что люди выражают сильное стремление к новому опыту только для того, чтобы уклоняться от риска в отношении новых концепций, когда они становятся доступными. Кажется, что многие люди хотят острых ощущений от чего-то свежего, но им не хватает желания выйти за пределы своей зоны комфорта и принять неизведанное. По моему опыту, вы не можете по-настоящему иметь все — вы должны быть готовы пойти на продуманный риск, чтобы раскрыть потенциал открытия чего-то действительно особенного.

Уильямс считает, что рогалики, симуляторы жизни и сборщики колод имеют сходство из-за простоты их производства при меньшем бюджете. Они в первую очередь зависят от процедурного содержания или вознаграждения за повторные игры, что делает создание игр такого типа менее трудоемким по сравнению с более линейными, где все создается индивидуально. Более того, он находит эти жанры приятными и позволяет создавать множество высококачественных игр.

«К сожалению, инди-разработчикам нужно есть»: разработчик bizarre-o dungeon-crawler узнал: «В следующий раз делайте рогалик», поскольку многие игроки не будут покупать новые идеи вместо «более безопасного выбора»

Вместо того, чтобы напрямую предостерегать от творчества или рискованных предприятий, Уильямс призывает разработчиков, создающих или предлагающих нетрадиционные игры, «понять, что вы идете на значительный риск». По сути, он предлагает всем, кто хочет продать много копий, разработать игру в одном из популярных жанров и осторожно внедрять инновации в этом жанре.

Уильямс отмечает, что, хотя сосредоточение внимания на количествах и доходах может показаться корыстным, у независимых разработчиков есть повседневные потребности, как и у всех остальных. Он подчеркивает несоответствие, которое может существовать между первоначальным энтузиазмом по поводу продукта до его запуска и фактическими продажами. Люди могут проявлять интерес к уникальным и причудливым предметам, но когда они готовы совершить покупку и рискнуть своим временем и деньгами, они часто вместо этого тяготеют к знакомым жанрам.

Изначально я мог бы предложить людям опробовать свои концепции в социальных сетях, чтобы проверить, наберут ли они популярность. Тем не менее, я наблюдал закономерность, когда нетрадиционные игры создают огромную шумиху и привлекают большое количество поклонников, но впоследствии уступают по реальным продажам. Похоже, это один из актуальных вопросов: люди, хотя и могут выражать стремление к новизне (должен уточнить, не хочу показаться снисходительным, но они действительно хотят нового), не всегда готовы к этому. покупайте эти уникальные идеи вместо более привычных вариантов.

«Я все еще думаю, что быть оригинальным — это и есть инди»

«К сожалению, инди-разработчикам нужно есть»: разработчик bizarre-o dungeon-crawler узнал: «В следующий раз делайте рогалик», поскольку многие игроки не будут покупать новые идеи вместо «более безопасного выбора»

Я также снова поговорил с Пировано, и он согласился: «Сейчас можно найти рогалики, привязанные практически к любому игровому жанру», благодаря значительному росту этого жанра за последние 10 лет. Он описывает рогалики как «набор динамики, которая постоянно увлекательна, весела и расширяема. Она стратегична, она привязывает игроков благодаря многочисленным присущим ей механикам, основанным на риске, и использует элементы, связанные с азартными играми, которые будоражат мозг. Я думаю, что многие Инди-разработчиков привлекают создание рогаликов, потому что они, прежде всего, геймеры и хотят создать то, во что им хотелось бы играть». Многие из лучших рогаликов, такие как Hades и Slay the Spire, являются примером этих качеств. 

Ссылаясь на аналогичные закономерности, Пировано подчеркивает рост комфортных игр, характеризующихся скорее атмосферой, чем техническими или эстетическими аспектами, но все же имеющих значительное влияние среди независимых разработчиков. Он также отмечает тенденцию, когда создатели берут такую ​​популярную игру, как Pokemon, и расширяют ее до целого жанра, при этом многочисленные инди-студии разрабатывают свои уникальные версии, основываясь на своей любви к франшизе, примером чего являются такие игры, как Cassette Beasts и Anode Heart.

Пировано заявляет: «Я восхищаюсь любым независимым разработчиком, который стремится создать что-то свежее, и считаю, что это одно из преимуществ инди-компаний. Однако вопрос, будет ли это творение успешным или нет, — это риск». Он добавляет: «Мне повезло с моей комбинацией градостроителей и рогалитов, но если бы я запустил ее годом раньше, она, возможно, не имела бы успеха… Чтобы уменьшить риск для инди-разработчиков, оставаясь при этом инновационными, они предлагают делать меньше игр для сокращения времени разработки. Однако этот совет, похоже, не увеличивает продажи в Steam, поскольку игроки, как правило, предпочитают более длинные и сложные игры».

Как разработчик-фрилансер, девять лет работавший над собственным проектом DotAGE, я твердо верю, что оригинальность — это суть инди. Чтобы создать инновационную, глубокую и смелую игру, безопасность должна основываться не на следовании популярным тенденциям, а на альтернативных средствах, таких как обеспечение финансирования или работа фрилансером. Мой личный опыт показал мне, что такой подход дает большую творческую свободу и возможность воплощать уникальные идеи в жизнь. Однако, если следование современным тенденциям соответствует вашему увлечению, тогда непременно вперед! Но имейте в виду, что успех на таком пути зачастую зависит от удачи.

Весь этот разговор представляет собой интересный фрагмент искусства как бизнеса, и я не упускаю из виду, что такие игры, как пошаговая стратегическая игра Tactical Breach Wizards и раскаленный добела фермерский симулятор Fields of Mistria, стремительно поднимают рейтинги бестселлеров Steam в фон. LocalThunk, создатель мгновенно популярного рогалика Balatro и еще один сторонник Arco, сказал об этом лучше всех: «Иногда эта индустрия может показаться лотереей». 

Смотрите также

2024-08-23 23:40