Как действие проложило путь в попытке Final Fantasy 16 заново изобрести давнюю серию ролевых игр

Как действие проложило путь в попытке Final Fantasy 16 заново изобрести давнюю серию ролевых игр

За последние 36 лет и 16 основных выпусков Final Fantasy термин «финал» в ее названии может показаться вводящим в заблуждение. Однако при более внимательном рассмотрении каждой отдельной игры можно обнаружить ощущение завершения или завершения. Поскольку каждая часть предлагает новый мир, повествование и механику, она потенциально может ознаменовать конец и для этих элементов, что сделает ее финальным изданием, если только оно не получит дополнительный доход или продолжение.

Среди всех игр этой серии Final Fantasy 16 выделяется как та, которая, кажется, дальше всех отошла от прошлого. Это стало очевидным во время его первой презентации в 2020 году, которая смело заявила о своем намерении стать новаторским шагом. Он предлагал зрелое фэнтезийное повествование, не уклоняясь от насилия или наготы. В игре отказались от традиционной настраиваемой группы, вместо этого сосредоточившись на единственном главном герое по имени Клайв Росфилд. В частности, он уделял большое внимание боям в реальном времени, устраняя любые признаки командных меню.

У Square Enix были веские причины поручить Creative Business Unit III среди всех своих студий ответственность за реализацию новых проектов. Эта команда сыграла важную роль в превращении Final Fantasy XIV из крупного провала в прибыльную историю успеха. Однако Наоки Ёсида, продюсер версий 14 и 16 A Realm Reborn, оспаривает это упрощенное объяснение. Он указывает на несколько других факторов, таких как работа творческого подразделения I над Final Fantasy VII: Remake. Тем не менее, Ёсида также признает важную роль, которую успешная трансформация XIV и ее страстная фанатская база сыграли в обеспечении этой возможности.

Ёсида и его команда сознательно намеревались бросить вызов устоявшимся представлениям о Final Fantasy и японских ролевых играх, не отказываясь при этом от любимых аспектов этих игр, о чем свидетельствует их новаторский подход к списку монстров Final Fantasy. Как объяснил креативный директор Кадзутойо Маэхиро, некоторые знаковые существа были исключены, чтобы сохранить атмосферу и лор игры.

Последний рубеж

Как действие проложило путь в попытке Final Fantasy 16 заново изобрести давнюю серию ролевых игр

Вообразить кактуара с его колючим ярко-зеленым внешним видом, напоминающим гироидов из Animal Crossing, вписывающимся в более суровую средневековую европейскую обстановку Валистеи, может быть довольно сложной задачей. Напротив, некоторые завсегдатаи сериалов были переосмыслены в форме персонажей, а не в форме своих первоначальных драконьих монстров, таких как Тиамат, Виверна, Биаст и Эвис.

Напротив, Маэхиро в ответ заявляет, что некоторые повторяющиеся существа были тщательно переосмыслены с использованием передовых технологий, сохранив при этом свой первоначальный внешний вид. Например, гоблины в игре созданы по образцу их классических спрайтов. Однако есть одно фантастическое и очаровательное дополнение, которое, кажется, бросает вызов более реалистичному фону: мугл. По словам Маэхиро, Ёсида решительно выступал за их включение, глубоко веря, что они представляют собой суть франшизы Final Fantasy и должны быть представлены в игре.

Отойдя от знакомых символов сериала, Creative Business Unit III искала новые источники мотивации – в первую очередь черпая их из западной поп-культуры. Режиссер Хироши Такай открыто признается, что купил весь телесериал «Игра престолов» в высоком разрешении и импортировал североамериканское издание God of War. «Обе постановки оказали на меня значительное влияние», — делится он. «Игра престолов с ее зловещей фэнтезийной атмосферой и Бог войны с напряженными боевыми сценами и актерскими моментами».

Ёсида также упоминает сериал HBO, указывая на Джона Сноу как на мотивационную фигуру для персонажа Клайва. Рожденный старшим сыном Дома Росфилдов, Клайв не бастард в традиционном смысле этого слова, а скорее член элитного отряда порабощенных солдат, заклейменных драконьими прозвищами. Освободившись, он присоединяется к коллективному стремлению к свободе других магических существ, позиционируя его среди изгоев общества, подобно Ночному Дозору в Вестеросе.

Клайв, наш главный герой, принял решение прожить более старую жизнь в этой игре, согласно объяснению Ёсиды, за нарушение норм сериала. Создавая готический фэнтезийный рассказ со значительной глубиной повествования, Ёсида считал, что предыстория и бремя старого персонажа будут более эффективными. Хотя мы впервые встречаемся с Клайвом в пятнадцатилетнем возрасте во время пролога, основная история развивается, когда ему от двадцати до тридцати лет. Это привело к спорному отказу от традиционной партийной системы, поскольку товарищи входят и выходят в соответствии с разворачивающимися событиями жизненного повествования Клайва.

При разработке FF16 наша команда учитывала преимущества наличия только одного игрового персонажа в бою в реальном времени. Хотя пошаговые бои и сражения по меню приятны, мы полагали, что они могут отпугнуть некоторых игроков от игры. Выбрав управление в реальном времени, более широкая аудитория сможет легко участвовать в игре, поскольку ее действия напрямую влияют на результат. В отличие от VII: Remake или XV, для управления несколькими членами группы требовались дополнительные командные меню или приостановка игры для разработки стратегии.

Бои в Sixteen демонстрируют концентрированный акцент, вызывая ощущение игр, ориентированных на персонажей, подобных тем, которые можно найти в таких играх, как Devil May Cry 5 и Monster Hunter: World. Это сходство можно проследить до Рёты Судзуки, последнего члена команды, который принес впечатляющее резюме, включая работы над Devil May Cry 5 и Monster Hunter: World. Сравнение гибкого набора приемов Клайва с битвами Данте или Эйкона и противостоянием старших драконов не является надуманным. Однако дело было не только в заимствовании концепций дизайна из этих игр. Например, бой в DMC5 требует сложных действий и механики, которые делают его таким же требовательным, как файтинг. Судзуки объясняет: «Я осознал необходимость в удобной и доступной схеме управления и боевой системе для новичков в играх-боевиках». Имея эту основу, он тщательно выбирал, какие компоненты использовать или отказаться от боевой конструкции. Для поклонников Final Fantasy переход от пошаговых сражений к игровому процессу в реальном времени является значительным шагом вперед.

Как действие проложило путь в попытке Final Fantasy 16 заново изобрести давнюю серию ролевых игр

Из-за разнообразия характеристик способностей Эйконика каждый игрок, скорее всего, будет выбирать разные из них в зависимости от своих предпочтений по мере того, как он будет ближе знакомиться с ними и экспериментировать с ними.

Некоторые действия требуют более сложной ловкости, например, выбор точного момента для отражения атаки с помощью «Блока Титана» или ловкого уклонения и контрудара «Гамбита ладьи». Тем не менее, даже самые могущественные способности Эйкона обладают несложными командами, для которых достаточно просто нажать R2 и нажать специальную кнопку на лице. Это можно рассматривать как компенсацию за единственного игрового персонажа 16: благодаря способности вооружаться и легко переключаться между навыками трех Эйконов, Клайв действует как отряд из одного человека.

Каждый Эйкон предлагает уникальный набор приемов, подталкивая Клайва к определенному стилю игры. «Поскольку способности Eikonic имеют такое разнообразие характеристик, разные игроки найдут разные способности привлекательными, как только начнут их изучать и экспериментировать», — говорит Сузуки. Эти стили игры можно настроить с помощью деревьев навыков, которые, чтобы стимулировать экспериментирование, можно изменить в любое время. «Я убрал любые штрафы за сброс очков способностей, потому что хотел, чтобы каждый мог создать сборку, соответствующую его собственным предпочтениям, путем такого рода проб и ошибок». Это превосходная гибкость по сравнению, скажем, со Sphere Grids FF10 или License Boards XII. И хотя теоретически вы можете сразу же максимально использовать более поздние Эйконы, сбросив способности другого, от которого вы не получаете особой пользы, в равной степени вы можете передумать в любой момент и влить эти очки обратно в старого любимого.

Судзуки подчеркнул важность того, чтобы игроки не отказывались от каждого Эйкона в пользу более мощных альтернатив по мере продвижения в игре. Вместо того, чтобы увеличивать общую мощь отдельных Эйконов, он четко определил их боевые стили через Клайва. Например, Гаруда, элементальное существо, обладающее силой ветра, превосходно владеет ловкими навыками, которые разрушают позиции врагов, но ему не хватает чистой силы атаки. С другой стороны, Титан, массивное существо, обладает огромным уроном, но менее мобильен. Судзуки подчеркивает, что выбор между этими могущественными существами становится жизненно важным из-за их уникальных сильных и слабых сторон. Следовательно, он разработал систему, позволяющую эффективно подчеркивать отличительные черты каждого Эйкона.

Гибкая фантазия

Как действие проложило путь в попытке Final Fantasy 16 заново изобрести давнюю серию ролевых игр

В Final Fantasy XVI команда разработчиков отдала приоритет адаптивности, о чем свидетельствует их новаторский подход к настройкам сложности. Вместо того, чтобы ожидать, что игроки, незнакомые с экшн-играми, мгновенно адаптируются, они внедрили вспомогательные системы, учитывающие различные уровни навыков и предпочтения. Первоначально команда рассматривала традиционные методы, такие как регулируемые уровни сложности и параметры доступности. Однако в итоге они выбрали более креативное решение: игроки могут носить кольца, дающие боевые преимущества. Эти кольца предлагают такие преимущества, как расширение окна уклонения или включение автоматических сложных комбо одним нажатием кнопки. Однако использование этих колец означает пожертвование слотами, которые можно было бы использовать для других полезных аксессуаров.

Suzuki предлагает увлекательное объяснение того, почему функции поддержки игры связаны с аксессуарами, а не являются легкодоступными. Он объясняет, что геймеры гордятся своими игровыми способностями и сопротивляются использованию этих функций во время первого прохождения. Чтобы преодолеть это сопротивление, Suzuki приняла сознательное решение связать функции поддержки действий с аксессуарами. Тем не менее, у игроков есть возможность выбирать между режимами «Сюжетный» и «Ориентированный на действие» в начале игры, при этом первый по умолчанию оснащает определенные кольца. Вероятно, это был необходимый компромисс для CBUIII, целью которого было создание насыщенной действием игры, которая понравится широкой аудитории. Сложности боевой системы могут быть не очевидны во время сражений с обычными врагами, а в битвах с боссами есть множество контрольных точек. Чтобы по-настоящему понять глубину боевой механики, игроки должны искать ее, переигрывая уровни в аркадном режиме и открывая систему подсчета очков, вдохновленную Devil May Cry.

Во время игры существует уровень сложности под названием Final Fantasy Mode, по словам Такая, который представляет собой предполагаемую степень сложности боя в FF16. Он объясняет, что прежде чем игроки начнут использовать этот режим, они должны сначала завершить игру и погрузиться в повествование Клайва до его завершения. Команда предпочитала не обременять новичков чрезмерными проблемами и потенциальной неуверенностью в своих силах. Однако, как только игрок начинает новую игру или продолжает «Новую игру+», он может выбрать более сложный сеттинг по своему усмотрению, тем самым открывая режим Final Fantasy.

Спорный вопрос, оказались ли нетрадиционные подходы Final Fantasy 16 успешными. Как сообщает Square Enix, продажи были хорошими при запуске, но месяц спустя, во время отчета о прибылях и убытках, игра не достигла амбициозных целей компании. Ограниченная база пользователей PS5 и все еще развивающийся порт для ПК могут в конечном итоге изменить эту историю. Однако долгосрочное влияние этих экспериментов остается неопределенным. В конечном счете, мы узнаем, установят ли нововведения Final Fantasy 16 новый стандарт для серии или пойдут по стопам спорной системы Гамбита из FF 12 – хотя некоторые могут возразить, что ее недолгое существование только добавило ей интриги.

Окончательный выбор направления следующей игры Final Fantasy остается за будущей командой разработчиков. Однако нам любопытно, есть ли у членов Creative Business Unit III какие-либо предпочтения относительно дальнейшего развития франшизы. По словам Такаи, «у каждого человека есть свой уникальный взгляд на то, что делает Final Fantasy особенной. Хотя основные элементы, скорее всего, сохранятся, новая команда создаст игру, которая им понравится».

Смотрите также

2024-04-13 18:21