2025 год знаменует собой пик успеха прославленного разработчика ролевых игр Obsidian Entertainment, основанного 22 года назад. Этот первопроходец в области таких хитов, как Pillars of Eternity, Fallout: New Vegas, Alpha Protocol и множества других видеоигр сейчас переживает впечатляющий творческий подъем.
В 2018 году я, взволнованный фанат, радовался тому, что Microsoft Gaming приобрела Obsidian Entertainment, включив их талантливую команду в семью Xbox Game Studios. С тех пор они завершили производство The Outer Worlds, запустили Grounded в раннем доступе и продолжали поддерживать его регулярными обновлениями контента на протяжении нескольких лет. В 2022 году был выпущен Pentiment, а после недолгой задержки Avowed поступил в продажу в 2025 году. Кроме того, эти игры стали доступны на множестве платформ, включая PS4, PS5 и Nintendo Switch, как часть стратегии Microsoft по мультиплатформенности. И если этого было недостаточно для поддержания моего интереса, то The Outer Worlds 2 и Grounded 2 должны появиться уже в этом году!
Для студии вроде Obsidian Entertainment, работающей в экосистеме Xbox, справляться с таким изобилием новых релизов может быть крайне сложной задачей, особенно когда речь идет о первой стороне (studio). Мне было интересно узнать их подход к управлению этим потоком, и к счастью, команда из Obsidian более чем охотно поделилась своими идеями.
Внутри Приземленного-2
На выставке Xbox Showcase было объявлено о выпуске Grounded 2 в сотрудничестве между студиями Obsidian и Eidos Montréal. Это обещает привнести дополнительные уровни сложности, опасности и исследования, позволяя игрокам погрузиться глубже в игровой мир. Распределение обязанностей по разработке между двумя уважаемыми студиями, имеющими множество наград, свидетельствует о свободе творчества и доверии, которое Xbox Game Studios оказывает Obsidian.
Согласно Фергусу Уркварту, руководителю студии и CEO Obsidian, Grounded 2 служит убедительным доказательством нашего прогресса как разработчиков. Без наших выдающихся партнеров по разработке и соавторов в процессе совместной разработки мы бы не смогли достичь того, что делаем сейчас. Это значительный шаг для нас.
По словам Урхарта, он всегда стремился к тому, чтобы Obsidian Entertainment преодолела ограничения, характерные для традиционной студии, переходя от одного проекта к другому вместо того, чтобы оставаться связанной. «В случае Pillars of Eternity 2 мы колебались с выбором издателя в конце, потому что наша конечная цель была начать выпускать игры самим. Однако внутри нам не хватало необходимого персонала, поэтому пришлось привлечь людей извне, но это оказалось не совсем так, как планировалось. В отличие от компаний вроде CD Projekt RED и BioWare, которые были на грани становления издателями, мы еще не сделали этот шаг.»
Во время нашего разговора с Eidos мы обсуждали другие темы. Интересно отметить, что они упомянули небольшую группу энтузиастов, которые особенно любят игру Grounded. Крис Паркер, игровой директор.
Он посмеивается, когда уточняет: ‘Я не подразумеваю, что Microsoft делает нас издателем; вместо этого приобретение превратило нас в более разностороннюю команду разработчиков, что совпадает с моими давно лелеемыми амбициями.’ Этот аспект существенно способствует быстрому росту Obsidian и частому темпу релизов. Уркварт также упоминает: ‘Это позволило нам сотрудничать с внешними командами. Мало студий у Microsoft имеют полного внешнего разработчика для создания всей игры.’
Примерно два года идёт работа над Grounded 2. Это означает, что разработка началась примерно через год после выхода Grounded 1.0 и за год до того, как игра выживания и приключений стала доступной на PS5, PS4 и Nintendo Switch. В это же время Obsidian одновременно работала над Avowed и The Outer Worlds 2. Оригинальная версия игры привлекла более 25 миллионов игроков в их задний двор, что создало потребность в большем количестве контента; однако возникает вопрос о том, как у них нашлось время на разработку сиквела с учётом других проектов.
Крис Паркер, сооснователь Obsidian и директор по разработке игры Grounded 2, отметил, что первоначальная команда разработчиков была скромной, достигая максимума примерно в 20 человек. Он добавил, что когда они начали рассматривать возможность создания второй части Grounded, это было случайным совпадением – так как обсуждали другие проекты с Eidos. Удивительно, но они обнаружили, что у Eidos тоже был маленький коллектив страстных поклонников первой игры Grounded. В сущности, эта команда успешно продала идею продолжения Grounded.
Между ключевыми членами из Eidos и значительной командой в Obsidian состоялось заметное сотрудничество с целью продвижения разработки Grounded 2. Руководителем игры по проекту Grounded 1 является Адам Бреннаке, вместе с ведущим программистом Роби Атадеро, арт-директором Казунори Аруга и шестью другими основными фигурами из Obsidian, а также небольшой внутренней управленческой командой в Obsidian, которые объединились с Паркером для тесного сотрудничества с Eidos. По словам Паркера: ‘Мы часто посещаем офисы друг друга, обсуждаем вещи ежедневно, и это очень позитивное партнерство. Кроме того, команда из Eidos искренне любит Grounded 1, поэтому они не просто подрядчики; они вносят свои собственные идеи в проект.’
Майлз Винзелэр, продюсер игры Grounded 2, отмечает: ‘Обсидиан и Эйдос разделяют схожие цели дизайна как студии. Мы работаем слаженно друг с другом. Более того, различия между нами стали значительным преимуществом. Это означает, что Grounded 2 будет выделяться уникальностью, поскольку каждая студия может показать свои неповторимые сильные стороны.’
Прочные отношения
Проще говоря, Уркварт сравнивает сотрудничество Обсидиана с внешними командами со слиянием львов Вольтрон. До приобретения студией Xbox Game Studios в 2018 году, Обсидиан самостоятельно работал над проектами за исключением озвучивания (VO), контроля качества (QA) и локализации. Однако поддержка от Xbox позволила студии расширить свой кругозор во всех аспектах дизайна. Кроме того, эта коллаборация помогла команде восстановить связь с бывшими коллегами и партнерами из различных этапов своей карьеры.
Студия Obsidian сотрудничает с компанией Aspiring Unicorn, известной своими навыками в разработке пользовательского интерфейса (UI) и опыта пользователей (UX), над проектом The Outer Worlds 2. В эту коллаборацию также входят Digimanacy Entertainment, основанная бывшим сотрудником Obsidian Джорджем Цитсом, и Beamdog, соучредителем которого является Трент Остер из BioWare. Основатель Obsidian Уркварт гордится этими партнерскими отношениями, видя в них подтверждение долгосрочного влияния студии и ее способности увеличивать масштаб своих проектов без стремительного роста команды.
Идея не в том, чтобы делать намного больше того, что мы делаем сейчас.
Несмотря на опасения относительно возможной потери идентичности в играх Obsidian из-за увеличения сотрудничества и аутсорсинга, более точным может быть считать это «улучшением». При наличии подходящих членов команды такой подход только повысит качество игр, производимых студией. Крис Паркер, который руководит ежедневным сотрудничеством с Eidos Montreal, является ключевой фигурой здесь. Он был продюсером Baldur’s Gate 2 и имеет богатый опыт работы с внешними разработчиками. Вопрос теперь звучит так: ‘В чем заключаются наши основные компетенции? Есть ли у нас люди, способные справиться с этими задачами?’
Он предлагает слегка сократить нашу текущую рабочую нагрузку, так как считает, что мы достигли оптимального размера и объема задач. Он уверяет, что остается преданным руководству всем процессом, одновременно предотвращая дополнительный стресс. С улыбкой он отмечает, что Obsidian был изначально основан тремя продюсерами, дизайнером и программистом с намерением сохранить эту структуру для своих проектов, которые вначале были как тактика выживания, но теперь превратились в подход, улучшающий наши способности к разработке игр.
Сердце Обсидиана
Работа с внешними партнерами по разработке — это лишь одна составляющая, не полная история. Одной из причин, почему Obsidian может выпустить Avowed, Grounded 2 и The Outer Worlds 2 в течение одного года, является их философия команды: ‘Хорошее враг великого’ — это их мантра, как заявил Уркварт. Они сосредоточены на создании выдающихся игр, а не на стремлении к совершенству.
В ландшафте, где разработка AAA-игр первой стороной обычно занимает шесть-восемь лет, весьма интересно наблюдать быстрый рост Obsidian. С внешней точки зрения студия стабильно выпускает увлекательные игры высокого качества – возможно, они не совершают революцию в индустрии видеоигр кардинально, но вероятно это и не было их целью.
Как преданный энтузиаст, я намеренно сохранял навык эффективно работать в различных командах, гарантируя что каждая новая команда строит на опыте и умениях, которые были отточены благодаря предыдущим.
На протяжении долгого времени существовало сильное давление сделать все более масштабным, совершенным и безупречным. И Уркварт восклицает: ‘аааххх’, смеясь добавляет, что это означает признание того, что.
Принятие установки о том, что наша цель — создавать исключительные игры вместо безупречных, кажется полезной перспективой. Сектор разработки видеоигр сталкивается с рядом проблем. Затраты на разработку растут, некоторые из этих расходов в конечном итоге передаются потребителям – например, The Outer Worlds 2 будет продаваться по цене $80 в Xbox. В то же время база игроков расширяется, хотя и имеет тенденцию концентрироваться вокруг ограниченного количества игр из-за увеличения числа живых сервисов после 2017 года. Практически невозможно пройти месяц без новости о значительных сокращениях штата известных студий разработки — даже в случае с Xbox Game Studios.
Как исполнительный продюсер Grounded 2, я, Маркус Морган, признаю, что хотя никто в Xbox прямо не возлагает эту ответственность на нас, она всегда таится во тьме. Это беспокойство постоянно преследует наши мысли и было предметом многих обсуждений на ранних этапах работы над проектом. Были моменты, когда мы ощущали себя под давлением, как подростки, стремящиеся к зрелости, или первая сторонняя студия, пытающаяся оставить свой след.
На одной из наших первых встреч с Мэттом Бути, президентом игрового контента и студий Xbox, а также с остальной частью команды после приобретения, они предложили нам оставаться верными себе и предоставили свободу делать это. Мы сознательно сохранили привычку работать в нескольких командах и позволять им поддерживать друг друга. После приобретения мы не потеряли этот ритм сотрудничества,
Каждая студия вносит свой уникальный вклад как в игровую индустрию в целом, так и в конкретную организацию, к которой она принадлежит. Наша цель — создавать игры, которыми мы можем по-настоящему гордиться и делиться с миром; это наша миссия, и нам невероятно повезло иметь возможность реализовать её внутри сообщества Xbox.
Продолжение прошлого
Как преданный поклонник, не могу не восхищаться динамикой команды, которую демонстрирует Obsidian Entertainment. Своими словами я бы сказал так: ‘Я всегда восхищался тем, как Obsidian умудряется работать над несколькими проектами одновременно. Удивительно видеть несколько команд, работающих параллельно над различными играми – что является редкостью в рамках первой стороны игровой индустрии.’
Согласно Бритчу, наш метод работы согласуется с ключевым принципом студии Obsidian: ‘Мы делаем акцент на развитии предыдущих достижений здесь, в студии. Некоторые уважаемые мной студии следуют итеративному подходу, постоянно совершенствуя успешную формулу. Мы стремимся к такому же балансу — двигаться вперед, признавая то, что оказалось эффективным; мы не считаем необходимым полностью перепроектировать те элементы, которые действительно важны.’
Он объясняет, что причина нашего стабильного выпуска множества игр заключается в постоянных усилиях по развитию предыдущих достижений, совершенствуя их без полного отказа от старой работы, что значительно замедлило бы появление новых игр.
‘Мы просто становимся теми, кем всегда хотели стать’, Feargus Уркварт (Féargus Urquhart), глава студии и генеральный директор в Obsidian
Как преданный поклонник, я полностью согласен с мнением Уркварта: ‘Shipping’ – еще один критически важный аспект, который значительно влияет на образовательный опыт. Это не только завершение проекта, но и получение ценной информации из отзывов игроков после выхода вашей игры в открытый доступ. Чем дольше разрыв между циклами разработки, тем меньше возможностей для роста и адаптации на основе этой бесценной обратной связи.
Во время нашей беседы Уркварт часто упоминает ‘Baldur’s Gate 3’ как пример, показывая тем самым, что RPG от Larian Studios занимает много места в его мыслях. Он подчеркивает, что если у Larian ушло 10 лет на создание Divinity Original Sin и еще 10 лет для создания Divinity Original Sin 2, то Baldur’s Gate 3 не появится. Эта идея отражает важность обучения на каждом выпущенном продукте и стремления к совершенству, что зачастую означает отсутствие спешки при выпуске нового проекта.
Как преданный фанат, я согласен с часто повторяемой мантрой Уркварта: «Ограничения порождают инновации.» В случае Obsidian Entertainment эти ограничения кажутся добровольно наложенными, что способствует неуклонному стремлению совершенствовать и расширять первоначальную концепцию. Вместо того чтобы кардинально изменять ее ради смелых экспериментов, они предпочитают сотрудничество с внешними разработчиками и партнерами, обеспечивая стабильный рост, сохраняющий качество вместо поспешного расширения. Этот стратегический подход, подкрепленный глубоким знанием как внутри студии, так и в игровой индустрии в целом, несомненно позиционирует Obsidian как наиболее продуктивного члена семьи Xbox Game Studios.
Уркварт объясняет: «Какие бы задачи мы ни решали вне Obsidian Studios, они всегда находят своё применение здесь. Это усиливает наши усилия. Например, технологии из ‘Grounded’ можно найти в ‘Avowed’, и наоборот. Я глубоко признателен Microsoft за поддержку нашей команды разработчиков и ресурсов, что позволило нам развиться в разнообразную и многогранную студию, к которой мы стремимся»
Эксклюзивное представление Xbox на 2025 год и далее продолжается…
Смотрите также
- Обзор MSI MAG X870 Tomahawk WiFi
- Читы Stardew Valley: каждый необходимый вам чит-код, никаких модов не требуется.
- Все персонажи, классы и способности Elden Ring Nightreign
- Dune: Awakening меняет свой эндгейм в ответ на жалобы игроков: «Наша цель не заставить игроков PvE взаимодействовать с системой PvP, которая может их не интересовать»
- Обзор BenQ X3100i: «лучший друг геймера»
- Проверьте вступительную анимацию NTE «HypervorTex перед бурей»
- Полная аудиокнига Onyx Storm: Empyrean уже вышла в свет и предоставляется скидка 41 доллар на 3 месяца Audible.
- Консольные команды Сталкера 2 и чит-моды
- В последнем выпуске июня DLC «Industrial Wonders» для игры Railway Empire 2 добавляет три новых озвученных сценария и многое другое.
- Apex Legends – посмотрите кинематографический трейлер Altered Horizons
2025-06-20 19:11