Как геймер, глубоко ценящий богатое повествование и захватывающие миры BioShock и BioShock Infinite, я не могу не восхищаться невероятным путешествием, которое эти игры прошли от концепции к реальности. Откровения Кена Левина о первых трудностях и почти отмене этого новаторского сериала только усиливают мое восхищение их создателями.
В открытой беседе известный режиссер BioShock и BioShock Infinite Кен Левин поделился своими мыслями о проблемах, с которыми серия столкнулась на ранних этапах своего развития. Эти препятствия включали финансовые ограничения из-за ограниченного бюджета, скептицизм в отношении потенциала продаж из-за жанра и узкую возможность избежать отмены.
В интервью журналу Edge Magazine для их 400-го выпуска я, Кен Левин, поделился, что многие из первоначальных членов команды присоединились к Irrational Games из-за их любви к классическому иммерсивному симулятору System Shock 2. Они стремились создать игру, похожую на Опыт шутера «поддайся издевательствам со стороны ИИ». Первоначально я высказал свое несогласие с этой идеей, исходя из финансовых проблем, заявив: «Мы не можем создавать эти игры, потому что они не продаются». Однако их решимость в конце концов утомила меня.
Irrational Games изначально выпустила элементарную версию своей игры, чтобы представить ее издателям, которые ранее не проявляли особого интереса к играм, подобным System Shock, из-за отсутствия коммерческого успеха. Однако когда команда столкнулась с сопротивлением, они выбрали альтернативный путь: вместо этого они поделились прототипом с журналистами. После публикации статьи о BioShock как духовном преемнике System Shock 2 общественный интерес резко возрос. В результате издатели начали обращаться к Irrational Games, почувствовав потенциальный рыночный спрос на свой инновационный проект.
Take-Two Interactive, холдинговая компания Rockstar Games, получила права на публикацию будущей игры с «относительно небольшим бюджетом». Позже они купили Irrational Games и значительно увеличили финансирование BioShock, который изначально выпускался по «выгодной цене», но столкнулся с проблемами во время производства. Игра была близка к отмене из-за перерасхода средств и задержек, а также разногласий вокруг ее спорного элемента, позволяющего игрокам убивать и собирать ресурсы у «Маленьких сестричек». Несмотря на эти проблемы, BioShock в конечном итоге увидел свет и оказался успешным.
Take-Two Interactive повезло, что проект не свернули. Вместо этого он имел огромный успех, в результате чего было выпущено два последующих выпуска и продано более 41 миллиона единиц. Netflix в настоящее время разрабатывает игровой фильм по мотивам сериала, в котором будут представлены некоторые свежие взгляды на тему того, как идеальные общества портятся. Кроме того, разработка четвертой игры ведется без участия Кена Левина после закрытия Irrational Games около десяти лет назад и создания Левином еще одной игры в стиле BioShock под названием Judas.
Смотрите также
- Elden Ring Shadow of the Erdtree Читы и лучшие моды (консольные команды)
- Обзор комплекта Moza R5 + Performance Kit
- Обзор проводной игровой мыши Endgame Gear OP1 8K
- Lords Mobile и Doomsday: Last Survivors объединяют усилия для проведения первого международного оффлайн-чемпионата SLG
- Искусственный интеллект Google учит фанатов покемонов кое-чему о карманных приятелях ЛГБТ: Бульбазавр — «любитель растений», Мьюту — «пожилой, культурный гей» и многое другое.
- Распродажа в PlayStation Store Days of Play — список дат распродаж на 2024 год
- Перезагрузка Perfect Dark внезапно всплывает на поверхность и теперь чем-то напоминает игру Deus Ex с «элементами шутеров от первого лица, иммерсивных симуляторов и стелс-экшена».
- Every Day We Fight представляет собой совершенно новый подход к жанру пошаговых стратегий, в котором используется временная петля в стиле roguelike.
- PSA: В этом побочном квесте Final Fantasy Dawntrail есть спойлер к основной истории расширения MMO.
- Elden Ring – Впечатления от DLC Shadow of the Erdtree
2024-07-13 17:40