Как человек, который с большим интересом следит за разработкой Stellar Blade, я очень рад услышать о подходе команды к разработке боев с боссами в игре. История о том, как дружеское соревнование между членами команды за право первым победить босса помогло сформировать боевую систему игры, действительно вдохновляет. Понятно, что их страсть и преданность созданию захватывающего игрового процесса проявляется в каждом аспекте Stellar Blade.
В процессе создания Stellar Blade мы с нашей командой участвовали в дружеском соревновании между собой. Задача: первым победить конкретного босса. Эта здоровая конкуренция не только добавила интереса к нашему процессу разработки, но и предоставила ценную информацию для разработки более эффективной боевой механики.
В преддверии запуска Stellar Blade на этой неделе команда Shift Up поделилась серией мини-документальных фильмов на канале PlayStation на YouTube. Недавно вышел второй эпизод этой серии, в котором рассказывается о том, как команда создавала захватывающий сеттинг Stellar Blade, замысловатый дизайн уровней, звуковые эффекты и сложные битвы с боссами.
Наблюдая за напряженными битвами с боссами в недавно анонсированной игре Stellar Blade, Хён Мин Ли, руководитель разработки системы, поделился своими ожиданиями от этой функции. «Я с нетерпением жду, когда игроки испытают острые ощущения от битв с нашими боссами», — заявил он. «Волнение и чувство чуда объединяются, чтобы создать эти эпические встречи».
В игре есть чудовищный персонаж по имени Абаддон, с которым игроки сталкиваются относительно скоро. Как показано в документальном фильме, разные члены команды по очереди пытались победить этого босса. Эти коллективные усилия позволили нам понять основы разработки боевой системы Stellar Blade.
Однажды я наткнулся на видео, где режиссер Stellar Blade Ким Хён Тэ поделился интригующей частью своего прошлого. Он признался, что в детстве он был в невыгодном финансовом положении до такой степени, что не мог позволить себе PlayStation 1. Однако во время учебы в колледже ему удалось приобрести ее, и опыт, который он получил, играя в Ridge Racer и Final Fantasy, воспламенил его. в нем глубокое желание самому создавать игры.
Помимо того, что поделился этим, создатель Shift Up предоставил некоторую закулисную информацию. Он игриво заметил, что ролевая игра является отражением его безудержного воображения, признав при этом, что члены команды могут казаться согласными с его предложениями, но на самом деле они формируют проект так, как считают нужным.
Смотрите также
- 10 основных функций Sims 4, о которых вы, вероятно, забыли, которых не было при запуске 10 лет назад
- Обзор комплекта Moza R5 + Performance Kit
- Every Day We Fight представляет собой совершенно новый подход к жанру пошаговых стратегий, в котором используется временная петля в стиле roguelike.
- Даты начала и окончания 33-го сезона Diablo 3 — последние обновления
- The Behemoth обновит Castle Crashers, Battleblock Theater и многое другое.
- Elden Ring – Впечатления от DLC Shadow of the Erdtree
- Как выполнить квест «Знамя дракона» в Bannerlord 2
- Обзор GameSir X4 Aileron: «Все, что вы можете сделать, я могу сделать лучше»
- Обзор AMD Ryzen 9 9950X
- «Чужой: объяснение концовки Ромула» — кто умрет, и ответы на все ваши самые важные вопросы
2024-04-25 19:50