«Компромиссы были достигнуты»: разработчики Space Marine 2 признают, что сюжет шутера был ограничен кооперативной игрой для 3 игроков, и они «могли бы сделать гораздо больше»

«Компромиссы были достигнуты»: разработчики Space Marine 2 признают, что сюжет шутера был ограничен кооперативной игрой для 3 игроков, и они «могли бы сделать гораздо больше»

Как заядлый фанат Warhammer 40k: Space Marine с многолетним боевым опытом за плечами, я должен признать, что возвращение культовых костюмов космического десантника в «Space Marine 2» стало триумфальным возвращением на родину. Действие напыщенное, кампания увлекательная, а возможность совместной игры добавляет к игре дополнительный уровень товарищества.


В игре Warhammer 40,000: Space Marine 2 главные герои, в просторечии известные как костюмы «мясистого ужаса», идеально подходят для создания захватывающего действия игры. Однако одновременное использование в игре трех таких костюмов стало фактором, сдерживавшим творческие стремления разработчика.

Как преданный фанат, я не могу не выразить свое волнение по поводу Space Marine 2, которая получила широкое признание благодаря возвращению к формуле Xbox 360 — предлагая волнующий цепной меч в игре, которая обеспечивает выдающуюся кампанию, совместную игру и простые PvE-режимы. Однако стоит отметить, что креативный директор Sabre Interactive Оливер Холлис-Лейк признал, что определенные «уступки» были необходимы, чтобы гарантировать, что вся кампания будет доступна командам из трех игроков в кооперативе.

В интервью GamesRadar+ Холлис-Лейк заявила, что если бы второстепенные персонажи Гадриэль и Чайрон не были постоянно привязаны к главному герою Титусу на протяжении всей кампании, команда разработчиков могла бы дать им больше свободы действовать независимо. Это дало бы этим персонажам больше возможностей создавать свои собственные конфликты во время миссии.

Поскольку космические десантники Warhammer отчетливо ассоциируются со своими стоическими и бесчеловечными качествами, команде разработчиков было сложно раскрыть их личности. Вместо того, чтобы создавать эмоциональные разговоры или отдавать им сердца, Sabre Interactive решила сосредоточиться на конфликтах, что привело к моментам, когда двое других морских пехотинцев обвиняли Титуса в ереси. Однако эта сюжетная линия не получила полного развития из-за кооперативного характера игры. По сути, эти три персонажа должны были оставаться вместе во всех испытаниях.

В одном случае наша команда попыталась это сделать, когда Хирон действовал независимо и оказался изолированным от группы, и мы стремились усилить эту ситуацию. Таким образом, хотя какое-то время они были разлучены, наиболее похожий сценарий, который мы могли создать, заключался в том, чтобы Гадриэль и Титус были близки к тому, чтобы убить друг друга в напряженном кинематографическом эпизоде. После этого нам пришлось воссоединиться в команду из трёх человек и снова вернуться в бой. Так что да, поддержание кооперативного аспекта создало для нас проблемы.

Режиссер игры Дмитрий Григоренко с юмором указал на проблему, с которой он часто сталкивался [Холлис-Лейк]: найти достаточно времени в сюжетной линии, чтобы их персонажи могли взаимодействовать и спорить, учитывая, что на заднем плане постоянно происходили взрывы. Он отметил, что кому-то может быть трудно сосредоточиться в таких обстоятельствах, поэтому им необходимо говорить кратко!

Смотрите также

2024-10-02 18:09