Метафора: Refantazio хотел исправить проблему с гриндингом в JRPG, но студия Atlus зашла слишком далеко и случайно сломала всю боевую систему.

Одним из выдающихся усовершенствований ReFantaziо к формуле Atlus стало введение динамического боя в реальном времени, который позволял ошеломлять врагов или даже побеждать слабых существ без перехода на пошаговые битвы. Это было умным решением проблемы утомительного гринда, часто возникающей в данном жанре. Однако в процессе разработки Atlus возможно зашла слишком далеко с боевыми действиями и рискует отклониться от курса.

На конференции Game Devolvepement 2025 я имел удовольствие послушать ветерана Atlus, Кенничи Гото, который известен созданием боевых систем в таких знаковых играх как Persona, Shin Megami Tensei и Digital Devil Saga. Он поделился стратегией разработки своего нового фантастического эпоса — Metafor: ReFanatazió. Целью команды было сократить количество сражений, исход которых казался предсказуемым с самого начала в этой новой приключении.

Причина, по которой пошаговые бои теряют свою популярность, заключается в том, что они могут становиться утомительными и ощущаться как рутина, согласно Гото. Для решения этой проблемы мы разработали систему битв Fast and Squad, которая позволяет быстро атаковать врагов непосредственно на поле боя вместо использования пошагового подхода. Это изменение было сделано не ради действия само по себе, а для устранения проблемы гринд-игры.

Ситуация стремительно обострилась, что заставило его добавить: игнорирование этой правды было основной причиной нашего общего замешательства. Он пояснил далее, что на определенном этапе возможно победить противников, чьи уровни были сопоставимы или даже выше вашего, при условии достаточного времени.

Для нас разработчиков динамика экшена была очевидной, и мы легко генерировали инновационные концепции. Тем не менее, когда мы дали возможность тестировщикам экспериментировать с ней, возникли неожиданные проблемы. Многие игроки нашли переход к пошаговой боевой системе обескураживающим, что стало значительной проблемой для игры (и студии), известной своими пошаговыми битвами. Игроки сомневались в том, стоит ли им участвовать в пошаговых боях или же победить врагов на поле самостоятельно, и они испытывали трудности с определением подходящего выбора. Гото считал обратную связь от игроков критически важной.

В данном случае мы акцентировали внимание внутри команды на том, что система боевых действий призвана служить плавной переходной ступенью для игроков в основной игровой процесс, который предполагает пошаговые сражения. В результате, было принято решение о том, чтобы игроки могли уничтожать только менее опытных врагов на поле боя.

Смотрите также

2025-03-30 19:39