Мне так надоели игры, которые стреляют себе в ногу только для того, чтобы повысить вовлеченность фальшивых игроков.

Мне так надоели игры, которые стреляют себе в ногу только для того, чтобы повысить вовлеченность фальшивых игроков.

Мне так надоели игры, которые стреляют себе в ногу только для того, чтобы повысить вовлеченность фальшивых игроков.

Вместо того, чтобы писать запланированную сегодня статью о том, насколько приятным оказался новый режим Duos в Hearthstone Battlegrounds для меня и моего коллеги из GamesRadar, я поделюсь альтернативной точкой зрения. Вчера вечером мы сыграли несколько игр в дуэтах и ​​выиграли обе. Наш успех был обусловлен не только нашим опытом как профессионалов CCG, но и интенсивным выработкой стратегии через Discord при обмене карточками на экранах. В Duos задача сложнее — не только в быстрых действиях в минуту (APM), но и в координации двух командных составов одновременно. Усилия, вложенные в этот режим, вознаграждаются повышенной концентрацией внимания и обилием смеха.

Если вы посетите сабреддит сейчас, вы не найдете обсуждений предыдущих тем. Вместо этого вы встретите множество тредов, наполненных сильным гневом по отношению к Blizzard.

Вчера Blizzard внесла изменения не только в дуэты, но и в еженедельные задания. Ответственные за редизайн, возможно, посчитали, что сейчас подходящее время для того, чтобы представить непопулярные новости с выпуском Duos, проявив либо наивность, либо чрезмерную самоуверенность. Однако через несколько минут после того, как новые квесты стали доступны, поднялся шум.

За последние несколько лет геймерам были представлены три еженедельных квеста, которые щедро дают очки опыта (XP) для продвижения по сезонному пропуску. Эти задачи обычно включали рутинные действия, такие как использование маны, победа в битвах или активация способностей героя, которые можно было выполнить в течение нескольких часов игрового процесса. Неожиданно Blizzard объявила о тройном увеличении первоначальных требований для этих квестов, что обеспечило увеличение заработка XP лишь на 20%.

Изменение прогресса было тонко упомянуто в нижней части примечаний к патчу: «[Прогресс] Ежедневные и еженедельные квесты стали более сложными для выполнения, но приносят больше очков опыта». Согласно ведущему обсуждению на Reddit: «Расчеты складываются неправильно».

Мне так надоели игры, которые стреляют себе в ногу только для того, чтобы повысить вовлеченность фальшивых игроков.

Большинство людей сталкивались с играми с хищническим дизайном, нацеленными на удержание игроков в течение более длительных периодов времени, будь то увеличение количества ежедневных активных пользователей для получения финансовой выгоды или просто стимулирование покупок во внутриигровом магазине. Однако такая практика редко бывает столь явно эксплуататорской, как может показаться. Числами часто манипулируют, заставляя игроков работать в три раза усерднее, получая лишь небольшую часть награды, что, понятно, приводит в ярость.

Высшее руководство и экономические аналитики, похоже, игнорируют или подавляют голоса сотрудников в своих решениях.

К сожалению, против этой ситуации внутри команды не было высказано никаких возражений, но те, кто высказывался, возможно, не были услышаны, или их голоса были затмеваемы высшим руководством, а члены экономической команды сосредоточились на финансовых аспектах. Это обычное явление в индустрии игр с живым сервисом, где сохранение низких затрат имеет приоритет над удовлетворенностью сотрудников. Хотя я понимаю, что это стандартная практика, она больше не делает ее для меня приемлемой. Как человек с большим опытом работы в этой области, я знаю, что этот подход может быть эффективным, но он не обязательно должен быть единственным.

Скупой дизайн

Еще одна иллюстрация: давайте перейдем к другой моей давней любимой игре: Destiny 2. Как и в Hearthstone, в ней недавно появился новый режим, получивший широкую оценку сообщества. Представленный в бесплатном дополнении Into The Light, Onslaught — это долгожданный режим орды, которого игроки жаждали на протяжении десяти лет существования Destiny 2. Благодаря щедрой добыче, большому количеству врагов и легендарному изданию, уровню сложности, обеспечивающему идеальный баланс, Onslaught имел оглушительный успех. Следовательно, количество одновременных игроков в игру выросло, что вернуло ее в десятку самых популярных игр в Steam и Xbox.

Несмотря на волнение от открытия дюжины новых видов оружия в режиме «Настройка», есть одна загвоздка: сначала вам нужно закончить утомительную работу. Задачи знакомы, но для гранатомета «Горная вершина» они предполагают быстрое уничтожение врагов с помощью гранатометов с казенной частью по всей системе, а также дополнительный прогресс за счет быстрых финальных убийств в «Натиске». Из-за привлекательности более простой добычи многие опытные игроки предпочитают измельчать мусорных мобов у входа в подземелье «Хватка жадности» или на контрольно-пропускном пункте Сюро Чи, пока не завершат квест.

«Убейте босса затерянного сектора на легендарной сложности с помощью гранатомета». Этот вариант будет приятным, эффективным, возможно, прибыльным и оставит у вас чувство выполненного долга. Увы, мы возвращаемся к делу.

Я считаю, что ситуация с Destiny 2 менее противоречива, чем с Hearthstone, поскольку большинство людей не отреагировали резко. Однако это может быть связано с тем, что Bungie имеет опыт создания утомительных задач. Лично я считаю этот элемент дизайна, который предполагает чрезмерную шлифовку без четкой цели, похожим по своей природе.

Мне так надоели игры, которые стреляют себе в ногу только для того, чтобы повысить вовлеченность фальшивых игроков.

Я глубоко разочарован тем, что Blizzard очевидным образом манипулирует соотношением опыта и времени, что усугубляет растущую проблему в мире сервисных игр. Когда я обсуждаю это с друзьями, не связанными с индустрией, они часто выражают уверенность в том, что разработчики заботятся только о том, чтобы игроки были вовлечены. Такое отношение может привести к более серьёзным обвинениям, например, «эти разработчики даже не играют в свои игры», с которыми я часто сталкиваюсь в сфере сервисных игр.

Основываясь на моих двадцатилетних беседах с создателями игр, я могу заверить вас, что это мнение неверно. Разработчикам игр нравится видеть, как игроки наслаждаются их творениями, и не только ради повышения показателей вовлеченности. Однако опасения по поводу манипулятивной внутриигровой экономики в первую очередь возникают у тех, кто принимает решения о монетизации.

Искусственно созданный дефицит порождает FOMO и в конечном итоге приводит к настоящей неудовлетворенности.

В Натиске выгоднее пройти первые 10 волн и выйти, а не продвигаться к последним 50 волнам, которые дают только несколько редких материалов и дополнительный сундук. Это кажется трудным для понимания, тем более что многие игроки осознали эту проблему после первого запуска. Кроме того, почему специальные «блестящие» версии оружия исчезают после запуска The Final Shape? Хотя сейчас это может повысить вовлеченность, это создает чувство страха упустить выгоду (FOMO) и может привести к долгосрочному недовольству. Я не удивлюсь, если ближе к концу частота выпадения увеличится, чтобы стимулировать больший игровой процесс.

Кто в Diablo 4 отвечает за определение того, достаточно ли четырех блестящих искр для создания Uber Unique, самого редкого типа предметов в игре? Имейте в виду, что эти Искры можно в первую очередь получить, разобрав Uber Uniques, а это означает, что вы уже потратили значительное количество времени в течение каждого сезона только для того, чтобы приобрести желаемую. Я не сторонник халявы; Я с радостью приложу усилия. Проблема заключается в нежелании чувствовать, что дизайнеры экономики манипулируют ими при корректировке игровой механики.

В их нынешнем состоянии я не могу не выразить обеспокоенность тем, что такие мрачные решения наносят ущерб впечатляющим достижениям их товарищей по команде в дизайне оружия Destiny 2 или создании карт Hearthstone. Если бы я был членом этих инновационных команд, я бы выступал за то, чтобы отделить экономистов от наших дискуссий во время обеда как средство инициировать сопротивление.

Смотрите также

2024-04-17 20:36