Мнение Mind’s Eye о игре: «Забытый и не вдохновляющий научно-фантастический экшен-приключение, которое похоже на фильм от Netflix, который смотришь через телефон»

В мире, где большинство современных однопользовательских игр стремятся включить излишнее количество функций и контента, пытаясь соответствовать высоким стандартам Rockstar Games, удивительно встречать Mind’s Eye, разработанную Лесли Бензисом (ранее работавшим в Rockstar) и его студией Build A Rocket Boy. Эта игра намеренно упрощена, возвращаясь к прямолинейному дизайну игр эпохи Xbox 360. Она предлагает короткую десятичасовую кампанию для одного игрока с четкой сюжетной линией, не теряясь в меню или сложных системах улучшений в стиле RPG.

Как геймер, я с нетерпением ждал погружения в Mind’s Eye, надеясь, что он подхватит волну возрождения игр категории AA. К сожалению, мои ожидания не оправдались: игра казалась скорее пустой оболочкой игры вместо полноценного продукта. Изначально проект задумывался как грандиозное представление для экспансивной игровой платформы студии Everywhere. Однако платформа была значительно сокращена, делая Mind’s Eye главным событием — самостоятельным релизом, опубликованным IOI Partners. Аспект создания игр, сейчас находящийся в стадии бета-тестирования, доступен только на ПК, что означает, что игроки PS5 и Xbox Series X/S фактически покупают Mind’s Eye исключительно ради его кампании, которая является основным фокусом данного обзора.

Проще говоря, Mind’s Eye можно рассматривать как вездесущую версию того, что Art’s Dreams были для Media Molecule’s Dreams. Он служил начальной и мотивирующей платформой, демонстрируя возможности инструментов создания игр. Однако в отличие от Art’s Dreams, которые работали на собственном движке, Mind’s Eye использует Unreal 5. Вместо вдохновения креативностью арт-направление Mind’s Eye склоняется скорее к поверхностной киберпанковой технической демонстрации, хвастая фотореалистичностью, но при этом не хватает уникальных и воображаемых элементов для того, чтобы сделать её по-настоящему отличительной.

Говоря проще, хорошая графика в игре не имеет особого значения, если она полна раздражающих багов, приводящих к забавным, но неприятным глюкам, как многие жаловались с момента её выхода. Хотя я и не столкнулся с наиболее серьезными графическими проблемами на PC, меня беспокоило постоянное разрывание экрана, которое никакие настройки игры или монитора исправить не могли. Однако эти проблемы мелки по сравнению с более серьёзными трудностями, с которыми столкнулась Mind’s Eye.

Что происходит в Рэдрок?

В футуристической версии города, напоминающего Лас-Вегас, но с запретом азартных игр – добро пожаловать в Редрок Сити. Я Джейкоб Диаз, бывший солдат, ставший гражданским лицом и борющийся с потерей памяти, пытаюсь найти свое место в этом мире. Моя новая работа — охранник технологической корпорации Silva Corp. Меньше всего я ожидал, что тайны, скрытые внутри этих высотных зданий, станут моей миссией.

По сути, работа служит для него предлогом изучить корпорацию и раскрыть тайну особого нейроимпланта, известного как MindsEye. Эта интригующая загадка была приобретена в ходе военной операции три года назад и стала движущей силой повествования с самого начала. Игра вводит эту загадку сразу же, периодически возвращаясь к ней через флэшбеки. Эти воспоминания также вызывают у Диаза приступы потери сознания. Параллельно сюжет углубляется в конфликты между технологическими гигантами и правительством, поднимая актуальные вопросы о ИИ, роботах и возможных угрозах при их неправильном использовании.

MindEye, в отличие от Black Mirror, но всё же с музыкой от Rivalling Consoles, которые записали превосходный эпизод ‘Striking Vipers’. Тем не менее, он лишён накала и глубины мыслительного Netflix фильма, превращаясь в фоновый шум во время просмотра телефона. Персонажи типичны и клишешные: лучший друг носит часто встречающуюся причёску как у Чёрной Пантеры, а раздражающий технический миллиардер вызывает сочувствие. Эмоциональной связи практически нет, ближе всего к этому можно отнести принуждённую попытку флирта с хакером по имени Робин Гуд.

Проще говоря, сюжет можно простить если он достаточно увлекательный, но Mind’s Eye в основном служит как устройство для развития сюжета, а не игровая функция. Основной технологией, которую вы используете, является Ленц — представьте себе футуристическое средство связи, напоминающее один из контактных линз, которые носят на глазу.

На практике это работает как оправдание внутриигровых интерфейсов, которые можно встретить в играх, таких как мини-карта с метками целей и взаимодействие с другими персонажами через телефонные звонки или непрямые разговоры, вместо того чтобы полагаться на драматические сцены для передачи сюжета.

Однако, помимо обнаружения ближайших противников, вызывает сожаление то, что Ленз не предлагает никакой дополнительной помощи во время сражений. Будь ты перед лицом ополченцев или продвинутых роботов, Mind’s Eye ощущается как базовый шутер от третьего лица с укрытиями, и хотя он может быть чуть лучше наименее впечатляющих моментов стрельбы в GTA, бои в Grand Theft Auto никогда не были особенно выдающимися. Это приемлемо, но учитывая футуристическую научно-фантастическую обстановку, я надеялся на такие функции, как рентгеновское зрение или даже bullet time.

В определённый момент у вас будет возможность использовать миниатюрного дрона союзника. Этот дрон предоставляет дополнительные возможности: заряд шока, который может обойти некоторые защитные замки и временно оглушить ближайших противников без их полного обезвреживания. После активации он парит вокруг вас подобно миловидному BD-1 из ‘Star Wars Jedi: Survivor’, а в некоторых миссиях скрытности вы можете вручную управлять им от первого лица. Более того, по мере развития сюжета дрон становится более универсальным, позволяя вам взламывать других роботов для совместной борьбы или даже стрелять гранатами.

колючая проволока

Большинство ваших задач преимущественно включают либо укрытие и стрельбу, либо езду между локациями (что часто подразумевает возвращение к начальной точке). Это мало отличается от самых обыденных миссий в Grand Theft Auto, где перемещение на машине служит способом для персонажей поделиться экспозицией, с редкими последовательными погонями. Иногда эти гонки включают транспортное средство, которое уезжает так далеко, что даже незначительные ошибки могут привести к провалу миссии, что напоминает сложные миссии GTA времен PlayStation 2.

В отличие от GTA, Редрок Сити не является погружающим интерактивным миром как Гранд Тефт Авто. Вместо этого он служит фоном с минимальной интерактивностью. После завершения разговоров остаётся ещё много километров до пункта назначения, что оставляет мало развлечений в этом пустынном городе. Примечательно, что хотя у вас есть мини-карта, нет возможности просмотреть полную карту города. Даже незначительные отклонения, такие как использование коротких путей или движение по неправильной полосе, могут привести к серьёзному сбою вашей спутниковой навигационной системы.

Конечно, трудно не заметить последствия, когда я сталкиваюсь с пешеходами; иногда кажется, что мне сойдёт с рук причинить вред даже днём. Это почти комично, что можно совершить убийство без серьёзных последствий, просто получив лёгкий выговор от своего руководителя. Однако я надеялся на более сложную симуляцию с системой розыска преступников, но даже в таком виде игровая механика ощущается простой и ограниченной.

Как геймер, я часто чувствую ограничения правилами игры, наподобие того, как не могу отплатить врагу во время стрельбы из машины или покинуть транспорт до полной его остановки. Также в реальной жизни невозможно просто взять и сесть в чужую машину без соответствующего права. Что радует, так это то, что мой служебный автомобиль всегда таинственно возвращается ко мне после использования совершенно новым. В бою я усвоил трудный урок: скрытность и тактика ближнего боя не всегда возможны. Попытка подкрасться к врагу лишь для того, чтобы обнаружить отсутствие опции ближнего боя или захвата, заставила меня полагаться на громкие выстрелы из оружия. Это сложный урок, но он делает победы еще слаще, когда удается обыграть противника хитростью без применения грубой силы.

Даже восьмичасовая кампания Mind’s Eye кажется длиннее, чем нужно.

Игра Mind’s Eye не удерживает внимание с самого начала и заставляет вас многократно перемещаться по городу, в основном возвращаясь на одни и те же места. Такое повторение излишне удлиняет игру даже несмотря на её продолжительность 8-10 часов. Что еще хуже, она заканчивается без удовлетворительного финала, оставляя вместо этого открытый вопрос, который вряд ли BARB планирует развивать дальше.

Причиной этому служит то, что игра представляет собой основу для игроков, добавляющих собственный контент, делая Redrock по сути чистым холстом для создания уникальных впечатлений. Это концепция иллюстрируется дополнительными миссиями, созданными разработчиками, некоторые из которых загадочно появляются во время прохождения кампании или могут быть доступны через экран меню ‘Играть’, пока вы продолжаете основную историю с помощью ‘Продолжить’.

Начальные предложения показывают, что эти миссии могут расширять игровой мир, например миссия, где вы берете на себя роль Диаса в антитеррористической операции из его военного прошлого, а другие сценарии стрельбы размещают вас среди различных антагонистических фракций. С другой стороны, гонки с чекпоинтами или дронами доступны всем игрокам, но для PC также будет возможность создавать собственные миссии. Приведенные примеры кажутся более похожими на необязательные активности, которые слабо связаны со сюжетной линией кампании, за исключением схожих игровых механик. Возможно, это даже может снизить уровень погружения в Mind’s Eye, так как вы начинаете понимать, что мало чего здесь вызывает эмоциональную привязанность; эти миссии служат скорее контентом для бездумного потребления. Вы можете решить участвовать или игнорировать дополнительные активности.

Смотрите также

2025-06-13 19:11