«Многие люди были очень разозлены»: Suda51 рассказывает о начале своей карьеры и о том, вернется ли он к играм с насыщенным сюжетом – «Я действительно много об этом думаю»

Как опытный энтузиаст игр, умеющий раскрывать истории, стоящие за играми, я совершенно очарован путешествием Гоичи Суда, или Suda51, как его более широко называют. Дело его жизни — свидетельство силы инноваций и самовыражения в сфере видеоигр.

Знакомство с работой Goichi «Suda51» Suda является синонимом признания ее уникального положения. Его коллекция игр, несмотря на их грубость и непреклонную индивидуальность, любима именно благодаря этим качествам. Они воплощают эстетику панка, бросающую вызов блестящему совершенству, часто встречающемуся в основных играх-блокбастерах. По сути, Suda51 — мастер культовой классики. Будь то особенности вселенной Killer7 и механика стрельбы, чрезмерное насилие с использованием катаны в рядах убийц No More Heroes или ужасные расследования отдела по расследованию тяжких преступлений The Silver Case, каждая игра оставляет неизгладимый след.

Как геймеру, мне всегда было любопытно, как Suda51 оставил свой след в игровом мире. Он начал работу с сериала Fire Pro Wrestling от Human Entertainment, став в 1994 году директором Super Fire Pro Wrestling Special, а также написав сценарии. В то время бойцы SNES были известны своими простыми историями и простыми экранами победы. Но эта игра была другой: наш герой Морио Сумису был настолько измучен игровыми событиями, что даже победа закончилась тем, что он покончил с собой. Это был шокирующий поворот, особенно для начала 90-х. Тем не менее, это было мощно тогда и остается сегодня. Так Suda51 начал свой путь в этой отрасли.

Suda51 ярко вспоминает процесс создания этого финала. Он рассказывает: «В молодые годы я был глубоко поглощен спортивной мангой, такой как «Маска тигра». Первоначально, объясняет он, концепция вращалась вокруг механико-ориентированной игры о борьбе. Однако его целью было превратить ее в игру с большим упором на повествование и повествование.

«Я съел много дерьма из-за того, что решил закончить игру.»

Вот мое мнение как геймера: Изначально идея заключалась в том, чтобы предложить несколько результатов. В частности, триумфальный финал, когда Морио Сумису претендует на титул чемпиона мира, и неблагоприятный, когда он терпит неудачу. Однако я глубоко задумался о том, какой путь должна пройти эта игра и какую историю она должна рассказать.

Как геймер, размышляющий о своем опыте, я вспоминаю, что важные глобальные события, такие как кончина Курта Кобейна в том же году, повлияли на развязку повествования. Чтобы избежать шаблонных счастливых или трагических концовок, я стремился создать по-настоящему убедительную сюжетную линию. Следовательно, я решил направить историю к более решительному финалу, независимо от того, был ли он благоприятным или нет как для моего персонажа, так и для участвующих игроков. Это решение было принято с целью сделать окончательный вывод.

Игра пришлась по душе не всем, но она была смелой. Что действительно имело значение, так это то, что это была игра для SNES, пытающаяся передать сообщение — что нетипично для каталогов, где механика обычно затмевает повествование. Как вспоминает Suda51: «Когда мы впервые выпустили игру, реакции были весьма разнообразными». Многие были разочарованы и даже рассержены. Suda51 подвергся серьезной критике за то, как он решил завершить игру.

Материалы дела

К счастью, Suda51 перенес свою страсть к борьбе в другой жанр, перейдя от создания игр на ее основе (его работы часто включают элементы этого захватывающего вида спорта) к приключенческим играм с характеристиками визуального романа, как это видно в Twilight Syndrome и Moonlight Syndrome. Это изменение было тем, что Suda51 очень хотела изучить. «Я решил создавать игры, которые предлагают более глубокий опыт и более захватывающие для игроков», — сказал он.

После этого я был очень рад узнать, что Suda51 основал Grasshopper Manufacture в 1998 году, студию, которую я имею честь возглавлять с тех пор. Наш первый проект «Серебряный футляр» отражает фирменный стиль Suda51 в повествовании мистических историй. Действие фильма разворачивается в пугающем ближайшем будущем и вращается вокруг возрождения ужасного серийного убийцы и разворачивается через два взаимосвязанных повествования: «Передатчик» и «Плацебо». Эти истории можно просматривать в любом порядке: «Передатчик» (написанный мной) фокусируется на детективах отдела по тяжким преступлениям, раскрывающих дела, а «Плейсбо», написанный Масахи Оока (и Сако Като), следует за репортером Токио. Однако во многих случаях эти истории пересекаются, создавая тревожные и зловещие сцены, в которых одно повествование плавно перетекает в другое.

По словам Suda51, общая атмосфера не создавалась намеренно; это развивалось естественным образом. Он объясняет, что их идеи, казалось, зажгли друг друга. Целью было создать игру, которая бы соответствовала жанру криминального детектива, и после этого они позволили своему творчеству проявиться свободно. Этот подход оказался успешным, а насыщенный текстом формат предоставил Suda51 достаточно места для творческих исследований.

Suda51 стремится исследовать глубокие, увлекательные повествования и хорошо проработанных персонажей в своих играх, даже если они связаны с экстремальными действиями или насилием. Такие игры, как No More Heroes, демонстрируют эту тенденцию к интенсивным действиям как повторяющуюся тему в его творчестве. По мнению Suda51, каждая история, независимо от жанра, обладает своей собственной сутью, которую сложно передать исключительно посредством визуальных эффектов. Он также признает, что более рентабельно использовать текстовые элементы для углубления в эти детали, чем вкладывать значительные средства в современные методы разработки аспектов, которые можно эффективно передать с использованием традиционного стиля.

Учитывая его постоянную привязанность к этому стилю, можно задаться вопросом, задумывался ли он о возобновлении разработки игр, более ориентированных на повествование и визуально новаторских? И действительно, в последнее время Суда51 открыто признался, что эта мысль часто приходила ему в голову.

Suda51 предпочитает разрабатывать игры, относящиеся к категории инди, с упором на менее масштабные и сложные сюжетные игры. Он считает насыщенные текстом игры и визуальные новеллы особенно привлекательными из-за их гибкости повествования и возможности создавать их небольшой, но более сплоченной командой. Хотя он не планирует создавать исключительно визуальные новеллы, он рассматривает проекты с большим упором на текст и повествование по сравнению с боевиками или приключенческими играми. В последние годы его интерес к этому растет.

Приступаем к делу

На первый взгляд кажется, что переход Suda51 и Grasshopper Manufacture от повествовательно-ориентированных игр, таких как The Silver Case, Flower, Sun и Rain, к динамичным играм, таким как Killer7 и No More Heroes, представляет собой существенное изменение направления.

По его собственным словам, Suda51 объясняет, что речь шла не столько о адаптации наших игр к рынку, сколько об адаптации типа игр, которые мы могли бы реально производить, основываясь на возможностях нашей небольшой студии. Начав всего с тремя членами команды, Grasshopper Manufacturing значительно расширилась за десять лет, перейдя от насыщенных текстом игр к 3D и, в конечном итоге, сосредоточившись на приключенческих играх.

Несмотря на то, что игры Suda51 известны своими элементами экшена, значительное внимание всегда уделялось историям и персонажам в студии Гоичи Суда. Например, в Killer7 есть интенсивные перестрелки, но что отличает его, так это его главный герой, который превращается в нескольких всемирно признанных убийц, что делает развитие персонажа ключевым аспектом. Точно так же No More Heroes вращается вокруг путешествия Трэвиса Тачдауна, когда он поднимается по карьерной лестнице в лиге профессиональных убийц. Однако в конце есть забавная сцена, в которой в ускоренной перемотке воспроизводится обширное озвученное объяснение сложной предыстории.

«Частично это было высмеиванием надо мной и подобным жанром».

Suda51 ясно и ярко помнит эту памятную сцену. «Он просто стал довольно затянутым! Я не хотел его пропускать, поскольку он содержал важные элементы». Однако он добавил: «Эта последовательность была дорогостоящей даже в эпоху Wii». Сотрудничая с анимационной студией Shirogumi, они разработали стратегию, позволяющую включить ее, сделав ее более динамичной, гарантируя ее включение для тех, кто заинтересован, не перегружая их чрезмерными подробностями.

Суда51 назвал это взаимовыгодным сценарием. Ему удалось прояснить все аспекты, но при этом избежать длительных периодов бездействия игрока, таких как длительное ожидание начала боя. Такой подход соответствовал его стилю разработки, но он признает, что отчасти причина заключалась в подшучивании над ним самим и над конкретным игровым жанром.

В творениях Suda51 значительную роль играет самосознание. Вместо того, чтобы вызывать дискомфорт, это похоже на попытку связаться с игроками их уровня и сохранить острое понимание связи между создателем и аудиторией. Этот уникальный подход часто предполагает игру с предположениями и заставляет нас гадать. Продолжая углубляться в его методы разработки игр, я с нетерпением жду каких-либо намеков на возможное возвращение к сюжетно-ориентированным играм. Однако, учитывая его непредсказуемый характер, все, что мы ожидаем, скорее всего, обернется совсем иначе.

Смотрите также

2024-12-27 16:10