Мой любимый персонаж из Spelunky — мастер-класс по рогалик-риск-вознаграждение: «Воровать в играх — это такое же удовольствие, как бегать по верхней части экрана в Super Mario».

В течение многих лет меня увлекала идея воровства в видеоиграх. Вероятно, это нечто большее, чем просто совершение вредных действий в цифровых мирах без каких-либо последствий. Но что меня действительно вдохновляет, так это подкрадываться к невинным NPC и выхватывать их вещи, пока они не подозревают, а затем убегать во тьму, чтобы насладиться своими нечестными достижениями. Одна из моих первых встреч с кражей игр произошла еще в 1993 году.

В The Legend of Zelda: Link’s Awakening я в возрасте семи лет сбежал с дорогим луком из магазина Mabe Village, шокированный его высокой ценой в 980 рупий. В данный момент я чувствовал себя храбрым героем, но моя радость была недолгой, поскольку мои действия следовали за мной – каждое взаимодействие называло меня «ВОРОМ», мой проступок был капитализирован и ясен всем. Этот вызывающий чувство вины опыт не был похож ни на один другой опыт, который я испытывал при просмотре видеоигр до этого момента. Более того, память о моей краже была запечатлена в игре — разгневанный лавочник из деревни Мэйб запомнил меня и сурово наказал при будущих визитах. Если вы осмелитесь вернуться в этот магазин, будьте готовы к строгому выговору и мгновенному поражению электрическим током как следствие.

Такие игры, как Skyrim, Fallout 3, Dishonored, Starfield и Baldur’s Gate 3, за последние десять лет значительно продвинули искусство воровства у неигровых персонажей (NPC). Среди них Spelunky выделяется как мой личный фаворит. Как и в «Пробуждении Линка», кража товаров у владельцев магазинов Spelunky приводит не только к немедленной враждебности, но и заставляет разъяренных продавцов жаждать мести, устраивая засаду для вашей следующей встречи. Их гнев возрастает, и они даже будут размещать объявления о розыске на всех уровнях, чтобы предупредить других о вашей краже, пока вы продолжаете уклоняться от их преследования.

«Для меня кражи в магазинах в Spelunky были логичным следующим шагом после того, как я решил, что в игре должны быть магазины», — объяснил Дерек Ю, ее создатель. «На него повлияли классические рогалики, где кражи в магазинах являются частью более широкой философии дизайна, предоставляющей игрокам возможность принимать решения, соответствующие фундаментальным правилам игры. Я фанат игр, которые предлагают игрокам значительную свободу и заставляют их тщательно обдумывать свои действия. . Когда последствия становятся более глубокими, мой интерес усиливается».

Кража заработка

«Честно говоря, возможно, здесь было некоторое вдохновение от системы розыска GTA»

В Spelunky и Spelunky 2 последствия кажутся мне невероятно реальными, заставляя меня резко реагировать, когда я сталкиваюсь с разгневанным владельцем магазина. Я обнаружил, что в ярости прыгаю по гостиной, кричу на телевизор и дико нажимаю кнопки прыжка, пытаясь увернуться от их преследования. Сталкиваться с их гневом никогда не бывает спокойно, но я не могу устоять перед желанием украсть эти заветные предметы – даже если это означает еще раз навлечь на себя их гнев.

В своем прошлом опыте Ю был ошеломлен функцией Link’s Awakening, позволяющей воровать, что он нашел «гениальным» решением. В юности Ю прилагал значительные усилия для кражи предметов в NetHack, и его любимым методом было обучение своего домашнего кота хватать и возвращать ему украденные вещи. Это времяпрепровождение существенно повлияло на выбор дизайна Ю при создании лавочников, таких как Союз лавочников, плакаты о розыске и механику снисходительного прощения, широко представленную в Spelunky 2.

Ю выразил свое удовольствие от концепции Spelunky 1, где владельцы магазинов преследовали игроков после того, как с ними поступили несправедливо. На это понятие, возможно, повлияла система розыска Grand Theft Auto. Однако в первой игре получить помилование было довольно сложно, из-за чего некоторые игроки не знали об этой особенности. Напротив, Spelunky 2 предлагает больше снисходительности к незначительным правонарушениям, но сохраняет последствия серьезными, если уровень розыска становится слишком высоким. Владельцы магазинов теперь могут объединяться и противостоять игрокам-нарушителям во время их бега.

Во время создания Spelunky 2 я представил концепцию отрядов лавочников. Это было частью моего более масштабного плана по улучшению и расширению оригинальной игры. Я стремился добиться этого не только с помощью механики, но и за счет углубления знаний. При достаточном количестве игрового времени игроки могут начать подозревать, что эти комнаты с отрядами, по сути, представляют собой группу двойников, поджидающих вас, чтобы устроить вам засаду в качестве расплаты. Это еще один способ оживить игровой мир естественным и захватывающим образом.

Последний пункт мне особенно импонирует. Несмотря на то, что я стал старше, я помню, как был поражен способностью Link’s Awakening запоминать мои движения, внушая мне урок о том, что несоблюдение правил может привести к последствиям – устаревший подход «попробуй, прежде чем купить». В Скайриме, например, интригует воровство у группы с разницей в несколько часов, а затем преследование убийцы, нанятого для моего устранения; Dishonored и его продолжение воплощают в жизнь мое видение современного Вора, которое у меня тогда было, не игнорируя обновление Eidos 2014 года.

Ю делится своим мнением о том, почему виртуальная клептомания доставляет ему удовольствие. Он объясняет: «Воровать в играх — это так же интересно, как перепрыгивать через препятствия в Super Mario Bros. или находить умную тактику против босса игры Souls. Это чувство: «Ого, я могу это сделать? Это работает?» У людей есть врожденное желание бросать вызов границам, и видеоигры предоставляют нам безопасную среду для изучения этих склонностей».

Смотрите также

2024-04-23 17:20