«Мы братья»: режиссер Dishonored и Prey вспоминает 20 лет работы в Arkane и представляет свой новый иммерсивный симулятор, наполненный ролевой игрой

«Мы братья»: режиссер Dishonored и Prey вспоминает 20 лет работы в Arkane и представляет свой новый иммерсивный симулятор, наполненный ролевой игрой

Колантонио, опытный разработчик игр и творческий ум, стоящий за одними из самых захватывающих событий в истории игр, путешествует по индустрии просто увлекательно. Его философия повествования, которая подчеркивает важность того, чтобы каждый персонаж и локация имели повествовательное значение, глубоко находит отклик у меня как у такого же любителя игр, которые предлагают богатую историю и свободу действий игрока.


Как энтузиаст игр, я бы сказал: «Представьте себе сочетание постапокалиптического мира Fallout со сверхъестественным стелсом Dishonored — примерно именно в этом направлении движется Рафаэль Колантонио, соучредитель Arkane и WolfEye Studios. Но его последний проект» Weird West» — это не просто смесь. Это захватывающий симулятор с глубокими элементами ролевой игры, действие которого происходит на альтернативном Диком Западе, но он не такой «чистый», как Fallout: New Vegas или Dishonored. На самом деле, чтобы по-настоящему понять, где именно. эта игра подходит, нам нужно оглянуться назад, а не на несколько лет. Это уникальное сочетание лучших элементов обоих миров».

Когда я углубляюсь в описание Колантонио его последней игры, то, что сразу бросается в глаза, — это величие, стоящее за ней. Богатый иммерсивный симулятор от первого лица кажется огромной проблемой для молодой студии, однако, когда я поднимаю этот вопрос, он отмахивается от него, небрежно пожимая плечами: «Мы столкнулись с той же проблемой с Arx Fatalis», — говорит он, указывая на Arkane’s Дебют 2002 года. «Мы были еще более компактной командой, всего девять человек. Отличие заключается в том, что, когда вы решаете взять на себя такие задачи, вы также обязуетесь соблюдать определенный стандарт качества. Чем выше качество, тем больше времени и, следовательно, это становится еще более пугающим».

По сути, учитывая опыт студии в создании иммерсивных симуляторов, маловероятно, что они пойдут на компромисс в тонкостях игрового процесса. Колантонио, однако, стоит перед практическим выбором экономической эффективности: «Вы стремитесь к предельному реализму, который требует значительного времени и быстро устаревает, или вы выбираете стилизованный подход, который предлагает некоторые производственные преимущества, а также сохраняет свое очарование с течением времени? Возьмем, к примеру, такие игры, как классическая серия Zelda; они остаются восхитительными даже спустя годы. Однако есть и другие игры, которые изначально стремились к реализму, но теперь кажутся визуально устаревшими до такой степени, что становятся непривлекательными».

Почетное наследие 

«Мы братья»: режиссер Dishonored и Prey вспоминает 20 лет работы в Arkane и представляет свой новый иммерсивный симулятор, наполненный ролевой игрой

«Аркан ДНК». Dishonored стала самой популярной игрой, продемонстрировавшей этот уникальный стиль. Однако давайте проясним, что означает «ДНК Arkane» — оно представляет собой фирменный дизайн и творческий подход, который Arkane Studios привносит в свои игры.

Он поясняет: «Наша работа вращается вокруг моделирования окружающей среды, а не создания уровней для развлечения. Мы стремимся воссоздать реалистичное пространство со своими собственными правилами. Например, вы не сможете пройти через закрытые двери, но вы можете телепортироваться туда. открытое окно. Все NPC (неигровые персонажи) могут быть побеждены, а их предметы, включая неожиданные находки, могут быть разграблены. Игрокам предоставляется свобода исследования за пределами границ, что является частью нашей симуляции. Всегда есть скрытый слой невидимых элементов, которые позволяют игрокам проявлять себя неожиданными и захватывающими способами».

Погружение, разрыв 

Колантонио применяет подход к дизайну, который выходит за рамки типичной структуры иммерсивного симулятора, хотя может показаться, что это может усложнить ситуацию, вместо этого он помогает более четко определить пространство дизайна. Он подчеркивает, что такие игры, как Skyrim и Baldur’s Gate 3, обладают значительными чертами симулятора погружения, поскольку в них минимальное количество ненужного контента и каждая локация продумана. Колантонио подчеркивает, что Лариан разделяет эту ценность. В своем опыте работы с Baldur’s Gate 3 он предпочитал уклоняться от конфронтации, а не вступать в нее напрямую, законно используя встроенную игровую механику, что ему показалось захватывающим. Этот подход, предоставляющий игрокам инструменты и позволяющий им творчески перехитрить игру, Колантонио реализовал в своих предыдущих играх и планирует продолжить здесь.

Колантонио приходит в Prey, игру, которую он называет «самым масштабным проектом, который я когда-либо возглавлял», основанную на концепции предоставления игрокам большей свободы. В Prey игрокам были предоставлены инструменты, отсутствующие в Dishonored, в результате чего игра стала «более ролевой» по сравнению со своей предшественницей. Однако, если Prey когда-то удерживал титул самой открытой игры, которую он когда-либо создавал, новая игра обещает значительно превзойти его.

Он игриво намекает на расширение границ, говоря: «Я не просто делаю один прыжок, я делаю несколько шагов дальше. Я улучшаю не только структуру игры, но и арсенал инструментов, предоставляемых игроку. Prey предлагает больше инструментов, чем в Dishonored, но на этот раз мы стремимся предоставить еще больше. Эти дополнения будут ориентированы на элементы ролевой игры: статистику, параметры диалога, которые основаны не только на таких атрибутах, как речь, но также на ваших действиях, прошлом или чертах характера. и льготы, которые вы, возможно, получили».

Захватывающая игровая среда продолжает сохранять свое очарование, во многом благодаря стратегическому выбору обстановки WolfEye. Как говорит Колантонио: «Нам очень нравится создавать повествование для каждого персонажа». По сути, если вы разрабатываете ролевую игру в таком шумном городе, как Нью-Йорк, это становится непросто, потому что вам придется учитывать миллионы людей. Вместо этого мы ценим среду с меньшим количеством персонажей и локаций, каждая из которых имеет свою уникальную историю. Такой подход в сочетании с любовью Колонтанио к Fallout: New Vegas привел WolfEye к Старому Западу, сначала для их дебютной игры Weird West, а теперь и для ее преемницы. «Мы восхищаемся несложной природой и знакомыми темами западных миров», — объясняет Колантонио. «В этих мирах есть определенная простота, которую понимают люди. Они предлагают компактные сообщества, легкую беззаконность – идеальные условия для захватывающего повествования и свободы игроков».

Семейное древо 

Колантонио признает, что текущая работа WolfEye напоминает органическую эволюцию игр, которые он создавал в Arkane за последние 20 лет. Он называет эту общую нить «ДНК Arkane», но подчеркивает, что она не принадлежит исключительно одной студии. Вместо этого различные игровые студии на протяжении всей истории игр создавали впечатляющие игры, каждая из которых вносила свой вклад в общую генеалогию игр или компаний.

После неожиданного закрытия Arkane Austin после разочаровывающего выпуска Redfall (хотя это и уникальная игра, она все же несет в себе следы наших общих корней) я должен признать, что наследие моей первой компании стало более сложным, чем я его оставил. Тем не менее, я утверждаю, что Аркейн навсегда останется «моим первенцем». Я желаю им всего наилучшего в их будущих начинаниях. Со многими там мы остаемся друзьями, и хотя теперь это их игровая площадка, я не могу не следить за ней. Такое ощущение, что WolfEye и Arkane не просто двоюродные братья, имеющие общего предка, но и члены семьи: «Многие из нас, которые были частью Arkane в 1999 году, теперь с WolfEye. Мы братья».

Смотрите также

2024-08-17 14:10