По сути, Пролог не просто игра на выживание; Это новаторское предприятие Брендана Грина, известного как создатель PUBG, и его новая студия. Этот заголовок знаменует собой начало многолетнего путешествия, направленного на создание игр с открытым миром, которое превзойдет все, что будет произведено во время этого игрового поколения. Быть вовлеченным в такой амбициозный проект подразумевает, что он не связан обычными жанровыми нормами.
По словам креативного директора Скотта Дэвидсона, во время моего предварительного просмотра пролога он подчеркнул, что игра стремится быть максимально сложной в аспектах выживания, насколько это возможно. Из моих первоначальных наблюдений пролога это кажется точным. Несмотря на свою прямую цель — пройдя огромный открытый мир, чтобы добраться до метеостанции — это кажется обманчиво сложным, с потенциалом для быстрой и частой смерти игроков.
Тем не менее, Prologue служит еще одной цели, помимо тестирования ваших навыков выживания: он демонстрирует инструменты генерации местности, которые Грин и его команда разрабатывают в течение трех лет. Элементы выживания построены на вершине этой технологии по поколению мира машинного обучения, что означает, что существуют определенные ограничения, но также и более творческая свобода для разработчиков. Другими словами, они не связаны предыдущими конвенциями.
С точки зрения игровой механики и игры, старший художник -персонаж Хакан Камар отмечает, что это не всегда о «Action A приведена к результату B». Он предполагает, что, когда вы упоминаете «игру на выживание», часто бывают предварительные ожидания, такие как крафт, измельчение древесины или подобные действия. Тем не менее, команда стремится подчеркнуть человеческий аспект в своем создании, выходя за рамки типичных соглашений об игре на выживание.
Как фанат, я могу сказать вам, что поживает старший художник по окружающей среде, Prologue стремится отразить многие реальные механики, что звучит великолепно, но реализация этих действий в игре может оказаться сложным. Например, такие мероприятия, как создание костра или исправление разбитого окна, являются знакомыми задачами в нашей повседневной жизни, но когда дело доходит до перевода их в игру, они могут стать неуклюжими и трудными. Чтобы найти баланс, Пролог пытается использовать определенные аспекты, сохраняя при этом чувство рациональности с другими взаимодействиями, как объясняет Нунес. Все дело в поиске этого тонкого равновесия!
Строительные блоки
Концепция баланса указывает на то, что создатели пролога критически переоценивают фундаментальные принципы игр выживания. Обычные идеи, подчеркиваемые Камаром, сильно резонируют в таком жестком жанре, наполненные индикаторами голода/жажды, строительными меню и технологическими деревьями. Тем не менее, команда, стоящая за прологом, кажется менее склонной придерживаться этих конвенций. Вместо этого они приглашают игроков анализировать свои предыдущие подходы и оценить, остаются ли причины их поддержания.
Многие практики становятся стандартными в отрасли, и слишком легко погрузиться в проект, думая: «Мы знаем эти шаги, давайте просто выполним их». Тем не менее, мы должны задаться вопросом, должны ли мы.
Например, представьте себе задачу разжечь огонь в различных играх выживания, с которыми вы столкнулись. Как правило, как объясняет Дэвидсон, многие игроки ожидают собрать кучу древесины, выбирая вариант «Создать костер» из меню сборки, а затем выбрать вариант для его освещения. Однако в прологе мы используем другой подход. Вместо этого обязанность заключается в том, чтобы собирать разжигание и топливо, правильно их расположить и зажигать огонь, используя правильный метод.
Для менее сложных задач этот метод может быть подходящим, но он становится сложной по мере увеличения сложности. Как утверждает Нуньес, если мы стремимся к реалистичному представлению один к одному в реальной жизни, многие люди найдут это озадачивающимся и могут подумать: «Я не квалифицирован, чтобы справиться с этим, я не электрик». В то время как большинство людей могут зажечь огонь, могут ли они построить укрытие или починить генератор? Nunes добавляет, что мы должны установить доступную точку входа для некоторых задач, но также спросить себя: «Это интересно или приятно?»
Ты выигрываешь?
«Мы действительно играем в задержке удовлетворения от поиска собственного пути.»
Как геймер, я нахожу концепцию веселья интригующей в создании пролога. Тем не менее, разработчики, особенно Дэвидсон, кажется, держатся подальше от этого термина. Вместо этого они стремятся к погружению, стремясь держать меня вовлеченным, принимая множество небольших решений, которые совокупно формируют мое путешествие — будь то успех или, чаще, провал. Брендан, один из членов команды, выражает свое увлечение идеей, что решение, которое я принял 20 минут назад, может определить, живу ли я или погибнут. Тем не менее, реализация этого последствия не придет до тех пор, пока не наступит этот критический момент.
Для моих товарищей по команде я из первых рук испытал проблемы этого подхода к дизайну. Однажды я решил не носить с собой факел и оказался совершенно потерянным в темноте во время игрового процесса, в конечном итоге уступив голоду, несмотря на то, что он накопил отличное снаряжение. Камар отмечает, что такие ситуации противопоставляют окружающую среду, собирая предметы, которые, по мнению выживания в будущих проблемах. Тем не менее, есть улов — что, если вы никогда не сталкиваетесь с этими важными предметами?
Дэвидсон задает вопрос: «Нам нужно найти решение для этого», — говорит он. «Эта проблема возникла раньше — должны ли мы позволить игрокам сдаваться и начинать свежо, когда они чувствуют, что не могут победить?» Nunes считает, что «всегда должна быть надежда», но Камар счетчится, подчеркнув важность вызова: «Мы стремимся к тому, что вход в вход будет несколько высоким. Мы ценим чувство выполненного долга от выяснения вещей самостоятельно. Это интересно — когда игра на выживание перестает быть приятной, обычно игроку больше не нужно выжить или есть все.
Смотрите также
- Лучшие киберспортивные команды 2024 года
- Лучшие слайдеры NHL 25 и как их использовать
- Изучите предстоящий научно-фантастический эпический исход в романе «Машина Архимеда»
- Обзор Govee AI Sync Box Kit 2
- Каждый игровой ноутбук, анонсированный на выставке CES 2025: сравнение всех 31 ноутбуков
- Обзор игрового Wi-Fi Asus ROG Strix B850-F
- Человек без прошлого (2025)
- Где купить Nvidia RTX 5080: обзор сегодня, релиз завтра — вот все объявления о продаже RTX 5080, которые я нашел на данный момент
- VKB Gladiator NXT EVO F-14 Combat Edition + обзор системы дроссельной заслонки STECS
- Читы Stardew Valley: каждый необходимый вам чит-код, никаких модов не требуется.
2025-02-22 15:10