«Нам понравилось превращать это в глупый, непочтительный и немного прохладный опыт»: Wheel World прославляет велосипедную культуру своим ярким открытым миром.

Один из восхитительных аспектов исследования игры с открытым миром — это найти этот «поток» во время путешествия — полностью погрузиться в игру, интуитивно зная пункт назначения и позволяя игровым рефлексам взять верх над контроллером. Предстоящая игра Wheel World от разработчика Messhof прекрасно передает это ощущение, предлагая уникальный вариант велосипедных игр с открытым миром. В этой игре вы отправитесь на поиски спасения мира с помощью духа-спутника.

Во время недели The Game Awards я пробовал ранние этапы игры Wheel World от Annapurna Interactive. У меня состоялся увлекательный разговор с техническим руководителем Сэмом Лешеном и со-художником Дэнном Бисоном о разработке игры, олицетворяющей велосипедную культуру. Они поделились мыслями о том, как изменилась их первоначальная концепция более меланхоличного открытого мира.

На твоем велосипеде

Будучи новичком в шумном мире колес — очаровательном острове, где царит езда на велосипеде, а яркие сообщества вращаются вокруг острых ощущений от езды на педалях по бесконечным шоссе, — я обнаруживаю себя в роли Кэт, страстной велосипедистки. В один роковой день, исследуя сердце этого уникального мира, я натыкаюсь на загадочное убежище, раскрывающее зловещую правду: Мир Колеса в опасности!

Чтобы спасти мой любимый дом, я должен отправиться в смелое приключение по острову, разыскивая спрятанные реликвии и совершенствуя по пути свое мастерство езды на велосипеде. Моя конечная цель — раскрыть тайны этого святилища и провести древний ритуал, который защитит Мир Колеса от неминуемой гибели. Предстоящее путешествие обещает захватывающие испытания и волнующие встречи, но я готов крутить педали ради сохранения нашего заветного велосипедного рая!

Стоит отметить, что в процессе разработки Wheel World претерпел некоторые изменения как в тональности, так и в структуре. Первоначально известная как Ghost Bike, игра изначально стремилась создать более приглушенную и интроспективную атмосферу. Однако в ходе разработки он превратился в свой нынешний, непринужденный облик.

По словам технического руководителя Сэма Лошена, мы изначально предполагали, что Ghost Bike будет больше похож на торжественное исследование, похожее на The Legend of Zelda: Breath of the Wild, которая была очень захватывающей, когда мы начинали. Однако со временем это оказалось очень органичным переходом в нечто иное. Что нам действительно понравилось, так это превратить его в забавный, беззаботный и расслабляющий игровой процесс, в который к тому же было интересно играть.

В Wheel World пользователи могут отправиться в велосипедное приключение, путешествуя по разнообразным ландшафтам и одновременно участвуя в различных мероприятиях. По пути игроки сталкиваются с древними руинами и другими любителями велосипедных гонок. Победы в этих гонках вознаграждаются улучшением мотоцикла. Я нашел опыт езды на велосипеде удивительно реалистичным, с интуитивно понятным управлением, имитирующим реалистичные ощущения. Острые ощущения от скорости по дорогам, умелого выполнения заносов и использования духовных сил для получения турбонаддува были невероятно приятными.

Создатели подчеркнули, что управление и физика игрового велосипеда были тщательно проработаны. Они отметили, что во многих играх мотоциклы часто управляются так же, как и автомобили, с точки зрения управления, но для Wheel World их целью было сделать мотоцикл неотъемлемой частью персонажа игрока. Игрокам следует ожидать ощущения баланса и единства между собой и велосипедом во время путешествия по игровому миру.

«Мы пытались провести грань между симулятором и аркадой».

Мы очень увлечены велосипедами, поэтому нам показалось целесообразным включить их в нашу игру. Так же, как я использую велосипед для поездок на работу, я придумываю способы интегрировать велосипед в игру. Поскольку у меня есть опыт работы с графикой, но не с физическим программированием, мне пришлось немалому научиться для этого проекта, чтобы он выглядел аутентичным. Процесс был итеративным, и мы стремились найти баланс между симуляцией и аркадным стилем. Нам также нужно было определить техническую сторону игры и возможности игрока. Несмотря на трудности, мы очень довольны тем, чего достигли. Я испытываю сильное чувство гордости за то, насколько хорошо мы провели эту игру.

Подобно моему обожанию «Подземелья Хинтерберга», «Мир колес» очаровывает меня своими яркими произведениями искусства с клеточными оттенками, которые приглашают к исследованию. Удовольствие от прогулки по окрестностям и любования пейзажем между занятиями под музыку под саундтрек, созданный итальянцами Do It Better, поистине завораживает. Я жажду более неторопливых приключений в этой игре и с нетерпением жду ее выхода в конце этого года.

Смотрите также

2025-01-12 19:09