«Некоторые игры с открытым миром могут создать впечатление, что вы не исследуете, а просто путешествуете»: Создатель «Short Hike» говорит, что нахождение уникальных способов вознаграждения игроков — ключ к успеху, и это удалось реализовать в Dark Souls и Breath of the Wild

Приходила ли вам идея о разнице между путешествием по огромному открытому пространству и погружением в одно? Честно говоря, я не задумывался об этом до тех пор, пока Адам Робинсон-Ю, создатель ‘A Short Hike’, не поднял эту тему.

В недавнем обсуждении на круглом столе с журналом Edge (выпуск 413), я поделился некоторыми опасениями относительно безудержного расширения виртуальных миров в open-world играх. Честно говоря, я не всегда воспринимаю ‘open-world game’ как автоматически позитивное понятие.

По его собственным словам: ‘Легенда о Зельде: Breath of the Wild сыграла значительную роль в вдохновении A Short Hike, хотя вначале я испытывал некоторые сомнения относительно неё. Игры с открытым миром имеют тенденцию распределять цели на больших пространствах, что может быть сложным.’

Робинсон-Ю часто размышляет о своих приключениях в дикой природе во время прогулок или воспоминаний детства о путешествиях на природу. Он объясняет, что его захватывает сущность исследований; желание открывать новые места и наблюдать за удивительными видами. Однако он считает, что некоторые игры с открытым миром не дают подлинного ощущения исследования, поскольку кажутся больше путешествием, нежели аутентичным опытом.

Контраст, на который указывает Робинсон-Ю между ‘исследованием’ и ‘путешествиями’, может значительно улучшить открытые миры игр, особенно когда речь идет о том, как эти игры мотивируют любопытных игроков.

[Dark Souls] предложил ощущение глубины и насыщенности благодаря скрытым проходам и разнообразным локациям. Ощущение исследования в Dark Souls особенно сильно отозвалось во мне, так как само путешествие было наполнено трудностями. В отличие от многих RPG, которые щедро раздают награды, награда за исследование в Dark Souls заключалась в том, чтобы углубиться дальше по углам, открыв скрытые коридоры и обнаружив совершенно новые области.

На первый взгляд, A Short Hik может показаться не акцентирующим внимание на исследовании, но он тонко оценивает этот аспект так же, как это делала Zelda: Breath of the Wild до этого. Это игра, которая наслаждается своей свободой и представляет свой мир в виде запутанно сплетенной картины вместо разрозненных биомов, подобно Dark Souls. Однако Робинсон-Ю признает трудности, связанные с овладением этим подходом, особенно когда мы наблюдаем растущую сложность разбросанных AAA открытых миров.

Создание аутентичного ощущения открытия в видеоиграх может быть сложной задачей из-за изобилия и интриги реальных жизненных опытов. Например, обнаружение необычного камня на пляже увлекает в реальности, но в игре вы можете просто пройти мимо множества идентичных заранее заготовленных камней. Сложно поддерживать наградами за исследование без риска понижения его значимости. Награды, к которым я стремлюсь, это уникальные, захватывающие элементы, предлагающие что-то новое и интересное – по сути, особенные находки, которые придают волнующую атмосферу миру игры.

Мне очень нравится мысль о том, что в будущем больше игр с открытым миром могли бы сосредоточиться на создании погружающих атмосфер вместо того, чтобы просто сводиться к перемещению от одной точки к другой, как некоторые известные серии, такие как Assassin’s Creed и возможно Death Stranding 2. Не поймите меня неправильно, эти игры развлекательны, но я также хотел бы видеть больше проектов, которые отдают приоритет более медленному, созерцательному ритму игрового процесса.

В Zelda: Tears of the Kingdom вас ждут бесчисленные скрытые сокровища, которые только и ждут своего обнаружения. Подобно Elden Ring, её огромный мир манит бесконечным исследованием. И точно так же как A Short Hike, игра ставит перед вами простую задачу — подняться на вершину горы. Как отмечает Робинсон-Ю, есть что-то завораживающее в неизвестном. Для него нормально не найти всё в играх, потому что некоторые игроки найдут, а другие могут наткнуться только на скрытое содержимое.

Либо вы встретите эту интересную деталь в игре самостоятельно, либо узнаете о ней из прочитанного. В любом случае, возможно, подумаете: ‘Ух ты, я мог бы пропустить это! Дизайнер мог сделать ее более заметной, но предпочел не делать этого, что делает открытие еще интереснее.’

Смотрите также

2025-07-10 20:09