Невероятный рогалик и файтинг подтолкнули одну из крупнейших компаний в сфере vtubing к созданию собственного издателя игр, и теперь hololive погребен в более чем 50 идеях.

Невероятный рогалик и файтинг подтолкнули одну из крупнейших компаний в сфере vtubing к созданию собственного издателя игр, и теперь hololive погребен в более чем 50 идеях.

Инициатива Holo Indie компании Cover Corporation направлена ​​на публикацию созданных фанатами игр с использованием интеллектуальной собственности производства hololive. Игры в основном будут бесплатными или недорогими с упором на доступность и охват аудитории. Создатели/разработчики не получают финансовой компенсации за бесплатные игры, но получают большую часть дохода от платных игр.


Озадаченные историки проследят путь от откровенно непристойного аниматора, создавшего исключительную игру-рогалик, до того, как одна из крупнейших втюбинговых компаний стала издателем игр. Это только часть повествования, но переход от HoloCure к инди-разработке hololive является важным аспектом недавнего неожиданного сотрудничества hololive с игровой индустрией. За последующей цепной реакцией было интересно наблюдать.

Мир Втюбинга остается хаотичным и нерегулируемым, однако некоторым известным корпорациям удалось утвердиться в нем. Среди них Hololive, дочерняя компания японской компании COVER, ставшая ведущей фигурой в этой сфере, особенно в игровой. После успеха HoloCure: Save the Fans, игры-рогалика, и Idol Showdown, исключительного файтинга, в прошлом году COVER запустила Holo Indie, чтобы развивать и открывать для себя фанатские игры, основанные на Hololive. Это партнерство предлагает разработчикам расширенную известность, необычную возможность монетизировать производные работы и более снисходительный подход по сравнению с такими строгими компаниями, как Nintendo, к фанатским творениям.

Как преданный поклонник HoloCure, я рад сообщить, что, хотя игра по-прежнему разрабатывается независимо, ее ведущий создатель сотрудничал с holo Indie в отдельном проекте под названием Holo X Break, к которому с тех пор в их составе присоединилась Idol Showdown. Первоначальным выпуском Holo Indie была 2D-игра в стиле Tower Defense в стиле Age of War, HoloParade, по доступной цене — 4 доллара. Эта игра собрала солидную базу поклонников. Хотя некоторые игры предназначены специально для поклонников определенных стримеров или сообщества vtubing в целом, HoloCure выделяется своими достоинствами, демонстрируя исключительный игровой процесс, который говорит сам за себя. Будущее голографической инди выглядит светлым, на горизонте еще больше впечатляющих игр.

После появления Holo Indie, загадочного нового игрока в игровой индустрии, у меня была возможность поговорить с COVER об их недавнем запуске и предстоящих целях. Кроме того, мы обсудили, как они справляются с огромным потоком страстных предложений от заядлых фанатов, известных своим ненасытным аппетитом.

Данная информация была слегка отредактирована для обеспечения длины и ясности.

Правильный рогалик в правильном месте

Невероятный рогалик и файтинг подтолкнули одну из крупнейших компаний в сфере vtubing к созданию собственного издателя игр, и теперь hololive погребен в более чем 50 идеях.

GamesRadar+: В какой момент COVER осознал растущую популярность HoloCure, и когда это осознание стало настолько значительным – когда многочисленные гололивые личности выражали свою привязанность к игре – что последовали внутренние дискуссии, кульминацией которых стало решение: «Нам нужно воспользоваться этим явление»?

Команда HoloCure и Idol Showdown в Holo часто проводила дебаты по поводу этих двух игр. После запуска HoloCure мы заметили общественный резонанс и оценили качество игры, что привело нас к первоначальному рассмотрению предложения официальной помощи как компании. С появлением Idol Showdown стало яснее, что создание «голо-инди» (у которой еще не было названия) будет иметь важное значение для поддержки разработки.

Потенциальная аудитория этих игр, похоже, преследует две основные цели: с одной стороны, создание игр, которые привлекут новых поклонников гололайвов и угодят уже существующим; с другой стороны, разработка игр, которые сами по себе приятны даже для тех, кто не интересуется гололайвом или втюбингом. HoloCure является убедительным примером этой дихотомии. Я не имею в виду, что любая голоподобная инди-игра не предназначена для развлечения; скорее, меня заинтриговала дискуссия вокруг игр, в которой люди могут заявить: «Вам не обязательно быть фанатом Hololive, чтобы получить от этого удовольствие».

Нам доставляет огромную радость поддерживать создателей и разработчиков игр, но я очень рад, что те, кто незнаком с производством hololive, все еще могут получать от него удовольствие. Это разоблачение может даже заинтересовать новичков, желающих больше узнать об интеллектуальной собственности голографической продукции.

Как заядлый геймер, я могу поделиться с вами тем, что наша команда тщательно оценивает потенциальных создателей Hololive, используя многогранный подход. Мы держим детали в секрете, но учитываем несколько ключевых факторов. К ним относятся искренний энтузиазм и преданность создателя созданию контента во вселенной Hololive, четкое знание интеллектуальной собственности и впечатляющее портфолио увлекательных и высококачественных игр. Со временем мы, возможно, представим игры, адаптированные исключительно для определенных групп клиентов.

Как поклонник сообщества hololive, я заметил интригующую тенденцию, возникающую в инди-играх: рост числа игр, ориентированных на одного таланта, таких как WOWOWOW KORONE BOX и Miko in Maguma. Напротив, такие игры, как HoloCure, Holo X Break и Holo Parade, демонстрируют более широкий спектр талантов.

Как преданный фанат, я твердо верю в уважение творческого видения талантливых продюсеров и разработчиков hololive. Мы стремимся уделять приоритетное внимание их идеям, придерживаясь Руководства по производным произведениям и соблюдая права интеллектуальной собственности. В то же время мы стремимся представить как можно больше участников, оставляя окончательное решение за создателями и разработчиками.

Невероятный рогалик и файтинг подтолкнули одну из крупнейших компаний в сфере vtubing к созданию собственного издателя игр, и теперь hololive погребен в более чем 50 идеях.

Повлияли ли какие-либо таланты Hololive на зарождение или формирование Holo Indie? Учитывая, что уровень вовлеченности в игры у них разный, мне интересно узнать, сыграл ли их вклад когда-либо решающую роль в становлении COVER Corporation как независимого издателя игр. Выступали ли они публично за конкретные игры или были активными участниками дискуссий, связанных с Holo Indie, внося свой вклад в процесс отбора?

Как преданный поклонник голографической продукции, я не могу не восхищаться той ключевой ролью, которую они сыграли в воплощении голо-инди в жизнь. Holo Indie посвящена интеллектуальной собственности, принадлежащей hololive Production, и предлагает невероятную возможность фанатам и создателям/разработчикам игр более тесно взаимодействовать друг с другом.

Holo Indie строго придерживается Руководства по производным работам, поэтому мы не оцениваем пригодность талантов на начальном этапе отбора. Вместо этого мы вместе с нашей командой тщательно изучаем отправленные материалы, чтобы предотвратить появление в играх любого контента, который может нанести вред репутации или брендингу талантов.

Как геймер, я всегда в поиске новых и интересных игр, которые можно исследовать. Когда игра получает одобрение и запускается через Holo Indie, я могу только представить, что она попадает прямо в поле зрения талантов Hololive. Учитывая их огромный охват и преданных фанатов, потоковая трансляция этих игр, несомненно, станет интересным опытом как для них, так и для их зрителей. Так что да, я скрестил пальцы, чтобы увидеть, как Короне (или любой другой талант Hololive) будет транслировать такую ​​игру, как WOWOWOW KORONE BOX, в ближайшем будущем! (Обновление: И это действительно произошло!)

Как страстный геймер и представитель Holo Indie, я твердо верю в силу сотрудничества между разработчиками игр и участниками Hololive Production. Когда мы приобретаем лицензии и разрешения на распространение наших игр, я считаю своим приоритетом поделиться ими с нашими уважаемыми коллегами. В конечном счете, однако, это их дело, решат ли они использовать эти игры и транслировать их своей преданной аудитории. Тесно сотрудничая с создателями игр для разработки проектов, которые найдут отклик у участников Hololive Production, мы можем способствовать процветанию сообщества геймеров и создателей контента.

Невероятный рогалик и файтинг подтолкнули одну из крупнейших компаний в сфере vtubing к созданию собственного издателя игр, и теперь hololive погребен в более чем 50 идеях.

За исключением Holo Parade, все остальные выпуски голографических инди-игр на сегодняшний день были бесплатными. Эта деталь заинтриговала меня, когда я впервые столкнулся с этим издательским лейблом, поскольку оно предлагает фанатам-создателям и разработчикам возможность официально монетизировать свою работу. Мне очень хотелось бы узнать больше о дискуссиях о ценах, которые, возможно, происходили за кулисами. Был ли выбор выпуска этих игр бесплатно сделан самими разработчиками?

Общаясь с создателями или разработчиками голографических инди-игр, мы решаем, сделать ли их игру доступной бесплатно или за отдельную плату. В ходе этого процесса мы выдвигаем ценовые предложения, принимая во внимание фирменный стиль Holo Indie. В наших предложениях тщательно учитываются такие факторы, как ранее выпущенные игры и объем рынка.

Как геймер и сторонник творческого сообщества, я понимаю, что предоставление фанатским создателям игр возможности зарабатывать деньги на своих проектах — это новый подход для нас как компании. Однако найти баланс между защитой нашей интеллектуальной собственности и продвижением фанатского контента — непростая задача. С одной стороны, творения фанатов могут вызвать ажиотаж и повысить интерес к нашей интеллектуальной собственности. С другой стороны, они потенциально могут причинить вред фанатам или даже участникам голо-производства.

Хотя может быть сложно дать конкретные инструкции по производству, не перегружая создателей и разработчиков, наша цель — работать вместе над изучением новых возможностей получения дохода от фанатских работ, при этом стараясь минимизировать потенциальные опасности.

В чем может быть причина того, что многочисленные независимые разработчики голографических игр выбрали модель free-to-play вместо того, чтобы устанавливать цены на свои творения? Мотивировала ли Holo Indie когда-либо или предлагала своим разработчикам продавать свои игры по минимальной цене, как, например, в случае с Holo Parade?

Как страстный геймер, я могу сказать вам, что создатели и разработчики Holo Indie — настоящие преданные фанаты, которые создают контент, думая о своих собратьях-энтузиастах. Мы считаем, что из-за их энтузиазма они, возможно, не договорились заранее о стратегиях монетизации второстепенных игр, разработанных несколькими командами, до официального анонса Holo Indie. В дальнейшем мы можем ожидать всплеска заявок на платные игры по мере продвижения проектов после выхода Holo Indie.

Невероятный рогалик и файтинг подтолкнули одну из крупнейших компаний в сфере vtubing к созданию собственного издателя игр, и теперь hololive погребен в более чем 50 идеях.

Как поклонник вашего взгляда на модели ценообразования, я согласен с вашим мнением о том, что приоритет доступности и охвата более широкой аудитории по сравнению с предварительными продажами может быть эффективной стратегией. Делая свой продукт или услугу бесплатным или доступным по цене, вы увеличиваете шансы привлечь больше пользователей, которые в конечном итоге могут стать платящими клиентами с помощью других средств, таких как дополнительные функции, премиум-версии или повторяющиеся подписки.

Как заядлый геймер, я рад поделиться со всеми вами своим открытием многообещающего голографического инди-бренда. Чтобы распространить информацию, я предлагаю обратиться как к увлеченному сообществу hololive, так и к талантливым фанатским создателям/разработчикам игр. Познакомив их с голографической инди-версией, мы сможем эффективно передать ее уникальное очарование и повысить осведомленность, что в конечном итоге приведет к увеличению количества заявок в будущем.

Чтобы Holo Indie процветала в будущем, мы открыты для выпуска платных продуктов. В дальнейшем мы будем сотрудничать с создателями и разработчиками, рассматривая возможности монетизации версий в качестве средства вознаграждения за их тяжелый труд.

Как сторонник независимых авторов и разработчиков, я понимаю, что большинство из них работают в небольших командах, что заставляет нас отдавать приоритет проектам с более низкими ценами, поскольку они обслуживают более широкую аудиторию. Тем не менее, наша платформа открыта для заявок, направленных и на более дорогие игры.

Как создатели или разработчики бесплатных игр, опубликованных HoloLens Indie, получают компенсацию, если у них нет первоначального дохода от продаж?

В большинстве случаев именно фанаты разрабатывают игры без денежного вознаграждения. С другой стороны, когда речь идет об играх, требующих оплаты, значительная часть доходов возвращается их создателям или разработчикам.

В настоящее время в разработке находится пять одобренных голомодных инди-игр. Не могли бы вы сообщить количество полученных вами на данный момент заявок и типичную скорость обработки каждого из них?

Хотя мы не можем назвать точное количество, мы уже собрали более пятидесяти предложений в процессе подачи. Удивительно, но после объявления мы получили больший объем заявок, чем ожидалось, что привело к увеличению периода оценки и рассмотрения заявок на право собственности.

Продолжительность обзоров игр может сильно колебаться в зависимости от таких элементов, как жанр и содержание, а также других потенциальных сложностей. Следовательно, дать точную оценку сложно. Вообще говоря, от стадии утверждения до завершения игры и ее публикации в открытом доступе проходит от одного до трех месяцев.

Невероятный рогалик и файтинг подтолкнули одну из крупнейших компаний в сфере vtubing к созданию собственного издателя игр, и теперь hololive погребен в более чем 50 идеях.

После того как предложение одобрено Holo Indie, как разворачивается взаимодействие между Holo Indie и создателями или разработчиками игры в преддверии ее выпуска? Что влекут за собой эти отношения с точки зрения поддержки, сотрудничества и руководства?

Как преданный геймер и член команды Holo Indie, как только наша идея будет одобрена, я возглавлю переговоры о любых необходимых корректировках, прежде чем приступить к публикации. После утверждения этих условий я буду тесно сотрудничать с создателями или разработчиками, чтобы определить идеальную дату выпуска, принимая во внимание их существующий график и уточняя мелкие детали.

Нам важно глубоко понимать интеллектуальную собственность производства Hololive, проявлять уважение и поддержку к талантам, а также эффективно использовать мемы, возникающие из их стримов.

Можете ли вы рассказать, сколько игр Holo Indie планирует выпускать ежегодно?

Это не гарантия, но мы стремимся выпускать около 10 игр ежегодно.

Инициировала ли Holo Indie контакт с создателями или разработчиками, заранее представляя им игровые концепции, или же команда в первую очередь находит и выбирает многообещающие фанатские игровые проекты из огромного количества предложений?

В будущем, помимо оценки множества приложений, мы планируем привлечь выдающихся создателей и разработчиков.

Невероятный рогалик и файтинг подтолкнули одну из крупнейших компаний в сфере vtubing к созданию собственного издателя игр, и теперь hololive погребен в более чем 50 идеях.

При оценке презентации игры важно выявить искреннюю страсть и связь разработчика со своим проектом. В контексте Hololive это означает поиск глубоко укоренившейся любви и признательности к виртуальным ютуберам и окружающему их сообществу. Подчеркнув, как игра аутентично и увлекательно связана со вселенной Hololive, вы можете увеличить шансы создать захватывающий и захватывающий опыт для фанатов.

Наш непоколебимый приоритет основан на глубокой привязанности и энтузиазме к созданию контента внутри сообщества Hololive.

Понимание интеллектуальной собственности производства Hololive, придание приоритета благополучию талантов и эффективное использование мемов из прямых трансляций — важные аспекты для нас. Более того, важно, чтобы создатели/разработчики контента выражали восхищение и уважение к фанатам, стремясь завоевать сердца как можно большего числа поклонников продукции Hololive.

Важно помнить: неудачная оценка не означает отсутствия привязанности или преданности делу. Иногда взгляд разработчика на проект может отличаться от наших основных интересов. На протяжении всего процесса оценки мы уделяем большое внимание оценке этих различий.

Как страстный геймер и поклонник игровой индустрии, я слежу за COVER и их недавними проектами в области разработки игр. Учитывая их успешный выход на игровую сцену HoloLens, я не могу не задаться вопросом, рассматривают ли они возможность сделать следующий шаг и сформировать собственную команду разработчиков игр. Возможно, они планируют привлечь к сотрудничеству талантливых инди-разработчиков, или, возможно, они стремятся использовать свой существующий опыт, вкладывая больше ресурсов в эту захватывающую новую область. Время покажет!

Забегая вперед, важно отметить, что мы еще не до конца представляем, что ждет голографический инди-проект. Для начала давайте обсудим с создателями и разработчиками, чтобы заложить основу для этого нового предприятия.

Смотрите также

2024-04-29 21:21