После завершения начальной фазы ремонта D & d представила свое обновленное руководство по монстрам в 2025 году (хотя, похоже, они установили свой собственный график!). Читая это, я обнаружил, что разрывается между своими чувствами по поводу изменений.
Как новичок, переходящий с PF2E, я должен признать, что я был довольно капризным в отношении последних выпусков, особенно справочника игрока. Лично я считаю, что для Волшебников побережья было бы разумно создать что -то свежее, а не обновить набор правил 2014 года. Тем не менее, они продвигаются с таким подходом, и я оценивал эти книги на основе их индивидуальных качеств. Удивительно, но я обнаружил немало хороших аспектов в руководстве Мастера подземелья, которые, казалось, перевешивали недостатки.
Основываясь на том, что я собрал, руководство по монстрам, похоже, прививает сочетание осторожного оптимизма, поскольку оно, похоже, предназначено для того, чтобы помочь Dungeon Masters (DMS) создать свои собственные приключения. Однако при ближайшем рассмотрении это показывает признаки этого, но также и не, а иногда это может быть неоднозначным. По сути, я нахожусь в ситуации, когда хотел бы выразить свои чувства, зарываясь в дыру и крича на землю.
Эй, ты в порядке?
Действительно, я склонен согласиться, но есть некоторые моменты, которые я хотел бы рассмотреть. Во -первых, позвольте мне признать положительные аспекты: это руководство по монстрам действительно превосходит в нескольких областях. С одной стороны, произведения искусства красивые, обильные и продуманно спроектированные. Он часто изображает монстров в их естественной среде или участвует в интригующих занятиях, что невероятно полезно для новичков -подземелий, поскольку это дает немедленное вдохновение в том, как использовать эти существа.
Это произведение искусства WOTC действительно демонстрирует множество опытных иллюстраторов, и творчество выходит за рамки визуальных эффектов до самого текста. Атмосфера здесь невероятно богата, в отличие от версии 2014 года. Примечательно, что многие монстры поставляются со своими уникальными пользовательскими случайными таблицами, которые достаточно сильны, чтобы стимулировать идеи домашнего завода.
Например, аболет может предложить различные задачи, такие как формирование культового, открывающего ворота в прошлое или будущее, или разжигание морских монстров, чтобы затопить прибрежный город. Аналогичным образом, Ламия, которая напоминает пустынных кентавров, может предложить соглашения, которые соблазняют вашу партию определенными целями, такими как получение желудка фиолетового червя или составление сопоставления подземелья. Не каждый монстр представляет эти варианты, но, в целом, вы можете ожидать, по крайней мере, краткое описание, чтобы разжечь идеи и вдохновить вас.
Для меня, как для геймера, повышение рейтинга сложности (CR) — это, несомненно, фантастический стимул. Речь идет не только об ожидаемых легендарных монстрах, но и о множестве противников среднего уровня, которые обогатят мои игровые кампании. Например, даже обычный бандит теперь может принять облик криминального авторитета CR11! Однако, что меня по-настоящему восхищает, так это наличие множества скелетов. Разнообразия достаточно, чтобы устроить увлекательную встречу исключительно с костями.
Как коллега-энтузиаст, я должен сказать, что одной из выдающихся особенностей книги для меня является разнообразие предлагаемых в ней персонажей. Рыцари, культисты, головорезы, берсерки, Стражники, Дворяне, Артисты, Пираты, Священники, Маги и Воины — здесь представлен богатый выбор персонажей разного уровня и с ярко выраженными индивидуальностями, с которыми можно взаимодействовать. Приятно видеть, что Wizards of the Coast прилагает такие усилия, чтобы предоставить игрокам широкий выбор гуманоидов для взаимодействия.
Проблема в том, что рекомендации по разработке уникальных монстров и NPC (за исключением использования таблицы характеристик игрового персонажа) трудно найти или они необычны, что вызывает недоумение, хотя я и ожидал этого.
Где же математика?
Действительно, обновленное руководство Мастера подземелий 2024 года содержит некоторые минимальные рекомендации по созданию собственных монстров. Однако в основном оно содержит настраиваемые элементы, которые не влияют на математические расчеты. Вы найдете список дополнительных характеристик, но если вас интересуют подробности, такие как «сколько очков жизни должно быть у существа CR14?» или «какое количество заклинаний подходит для моего пользовательского NPC-волшебника?», боюсь, вам придется вернуться к рекомендациям 2014 года или разберитесь в этом сами.
Как страстный геймер, позвольте мне высказать свои соображения по поводу важной функции, которой, похоже, не хватает в игре. Несмотря на то, что D& amp; D в значительной степени основана на домашнем пивоварении — создании собственных неигровых персонажей (NPC), существ и встречах с ними, — эта книга, а также руководство по Dungeon Master’s Guide, похоже, не содержат всех инструментов, необходимых многим начинающим гейммейстерам. Они могут столкнуться с нехваткой необходимых ресурсов для эффективного воплощения своих идей в жизнь.
Я с нетерпением ожидал найти более подробные инструкции по созданию существ с нуля в Руководстве по монстрам. Создатели игры намекнули, что в руководстве Dungeon Master’s Guide 2024 могут содержаться ответы, но его скудные рекомендации заставили меня задуматься о неожиданном обновлении — скрестив пальцы на том, что Руководство Monster предоставит средства для самостоятельного создания BBEG. Увы, это не так.
Я ловлю себя на том, что изо всех сил стараюсь не преувеличивать незначительную проблему, поскольку она кажется значительным шагом назад, противоречащим самой цели редизайна. Цель состоит в том, чтобы упростить процесс обучения для новых мастеров подземелий в D& D, и пока, похоже, это так. Однако это недавнее изменение меня смущает, поскольку оно противоречит явным и подразумеваемым целям проекта.
Вся эта книга, кажется, кричит: «Вот идеи для ваших личных путешествий!» Однако, похоже, что на пороге DMs возникает множество дополнительных задач.
Похоже, что в книге есть предложения по поводу ваших собственных захватывающих впечатлений, но это создает дополнительную работу для мастера подземелий.
В отличие от того, что в этой книге нет четких рекомендаций по созданию существ, в ней настоятельно предлагаются идеи для самостоятельных исследований и приключений. Однако, похоже, что она возлагает чрезмерную нагрузку на мастеров подземелий (DM), не предлагая математических формул и вдохновения. Кажется нелогичным, что Wizards of the Coast сосредоточились на готовых статблоках вместо того, чтобы предоставить администраторам необходимые инструменты для создания своих собственных персонажей или NPC, поскольку невозможно удовлетворить все мыслимые идеи.
Я чувствую себя раздраженным, возможно, неоправданно, потому что эта проблема с системой существует с 2014 года. Начинающим мастерам подземелий часто приходится сталкиваться с многочисленными пробелами, которые необходимо заполнить, используя несущественные сборники правил или прибегая к онлайн-решениям, и я часто слышу жалобы от администраторов, которые предпочитают менее доморощенный подход, на объем работы, который требуется для типичного модуля кампании. Видя, как повторяются одни и те же проблемы, я чувствую, что приоритеты Wizards of the Coast повсюду.
То, что у этих существ есть серьезные проблемы с механикой, нисколько не облегчает ситуацию. Я давно считал, что игровая механика должна отличаться для существ и игроков, ради простоты и удобства использования. Однако, как уже говорилось, вы не можете использовать контрзаклинание, чтобы помешать основному магическому взрыву, потому что это не относится к категории заклинаний. Вполне предсказуемо, что из-за этой ситуации на YouTube появятся скетчи.
Одна из упущенных проблем связана с чрезмерными атаками, которые сопровождаются возможностью свободного захвата, или ситуациями, когда спасительный бросок невозможен, что нарушает изначальное игровое равновесие. По сути, большинство существ, способных схватить, раздавить или переместить вас, автоматически делают это после успешной атаки. Это означает, что у вашего типичного персонажа-варвара больше шансов быть схваченным, что противоречит их классовой концепции несгибаемого и свирепого воина.
В seclusion каждый маленький недостаток не наносит существенного урона, но в 5e они стали настолько распространены, что могут раздражать, подобно тому раздражению, которое я испытал, когда один из дизайнеров D & D изменил некоторые заклинания в обновлении 2024 года после игры в Baldur’s Gate 3. Хотя может показаться грубым интерпретировать такой бесцеремонный комментарий подобным образом, трудно понять, почему Produce Flame потребовалось десятилетие и игра AAA-уровня, чтобы ее недостатки были признаны.
Те же старые бородавки, новый слой краски.
Я хотел бы пояснить, что эта книга в основном превосходна, но я не уверен, что ее качество соответствует требованиям. «Руководство по монстрам», по сути, представляет собой расширенную и яркую энциклопедию существ, которая может похвастаться превосходными неигровыми персонажами, многочисленными отправными точками для приключений, настолько увлекательным оформлением, что оно само по себе почти оправдывает стоимость, и обилием деталей, которые делают чтение увлекательным. Избыточные знания были оптимизированы, из них была удалена информация, относящаяся к сеттингу, чтобы сосредоточиться на элементах, полезных мастерам подземелий при построении своих кампаний.
However, it seems to revert back to some age-old issues from 5e. While DMs may feel motivated to devise their own encounters, they often struggle when it comes to crafting unique monsters and NPCs. This results in a book that feels disjointed and less comprehensive, as if it assumes we aren’t concerned with the intricate details of its construction. In reality, it could serve as a valuable resource—one that caters to those who want to delve into the mechanics behind its creation.
I’d like to make clear that, while this book is generally well-written, I’m unsure if its quality warrants its continued existence in the literary world.
As a devoted fan, I can’t help but share my thoughts: If you’re content with a game that retains its core structure from 2014, with a few upgrades here and there (and some lingering issues), then by all means, dive in and enjoy! The latest Monster Manual will cater perfectly to your gaming needs.
In the meantime, I find myself beating the same drum as when the Player’s Handbook was first released: I remain unconvinced that any of this is an improvement over simply creating a new edition. Perhaps I had hoped that the third installment in the reimagined trilogy would provide that missing piece, shedding light on why we embarked on this journey in the first place. Alas, it seems my quest for understanding remains unfulfilled. Some issues have been addressed, but new problems seem to crop up elsewhere.
If you’ve been finding the blind spots of 5e troubling and feeling frustrated because it leaves too many problems for the DM to solve, it seems we haven’t found a significant improvement yet. Perhaps the issues I have with D&D will be addressed in the sourcebooks of 2024, much like how the rules releases of 2014 significantly improved the previous books. It appears there might be a recurring trend.
Смотрите также
- Лучшие киберспортивные команды 2024 года
- Лучшие слайдеры NHL 25 и как их использовать
- Изучите предстоящий научно-фантастический эпический исход в романе «Машина Архимеда»
- Обзор Govee AI Sync Box Kit 2
- Каждый игровой ноутбук, анонсированный на выставке CES 2025: сравнение всех 31 ноутбуков
- Обзор игрового Wi-Fi Asus ROG Strix B850-F
- Человек без прошлого (2025)
- Где купить Nvidia RTX 5080: обзор сегодня, релиз завтра — вот все объявления о продаже RTX 5080, которые я нашел на данный момент
- VKB Gladiator NXT EVO F-14 Combat Edition + обзор системы дроссельной заслонки STECS
- Читы Stardew Valley: каждый необходимый вам чит-код, никаких модов не требуется.
2025-02-19 20:18