В прежние времена, когда впервые вышла игра The Last of Us, она произвела настоящий фурор. Возможно, вы помните, что это был важный переломный момент для видеоигр. Хотя до этого было множество замечательных игровых историй, эта выделялась благодаря своей исключительной технологии захвата движения, которая делала её сопоставимой с фильмами и высококачественными телешоу.
В отличие от своего предшественника, The Last of Us Part 2 была выпущена семь лет спустя, когда её кинематографическая зрелость уже не имела такого большого влияния — однако это не уменьшило её притягательность, так как спорный сюжет вызвал страстные эмоциональные реакции и казалось, охватил весь интернет.
Спустя пять лет и невероятно популярную телеадаптацию, The Last of Us наконец-то вышла на PC, предлагая многочисленные улучшения и новые элементы геймплея для создания самой богатой версии игры. К сожалению, качество порта оставляет желать лучшего, а сама игра не является произведением искусства.
Последние из моих фреймов
Первые часы работы RTX 3060 Ti проходят удовлетворительно, иногда возникают небольшие проблемы с текстурами в заснеженных сценах. Однако по мере продвижения к знаменитым городским пейзажам игры эффективность видеокарты стала заметно снижаться.
Часто при первом прохождении через перегруженные зоны я сталкивался с заиканием и сбоями текстур из-за недостаточно гладкой загрузки растительности, а частота кадров значительно падала в густонаселенных сценах. Однако, в отличие от технической катастрофы первого релиза игры, это не является полной катастрофой. Наше тщательное тестирование производительности показало, что она ‘бесконечно превосходит’ тот хаос. Но даже на средних настройках при разрешении 1080p и использовании оборудования, превосходящего рекомендованные характеристики для The Last of Us Part II, возникли многочисленные проблемы. Ожидается патч первого дня, но для полного решения этих проблем часто требуется несколько патчей.
В обновленном издании большинство улучшений соответствуют типичным портам от Sony, обеспечивая совместимость с ультраширокими экранами, поддержку HDR и более отточенные графические настройки. Кроме того, добавлены функции улучшенной доступности, такие как описательный звук и режим ‘speech to vibrations’, который использует контроллер DualSense для тактильной обратной связи во время диалогов для лучшего понимания. В целом, эти новые элементы придают этой версии ощущение максимального и улучшенного опыта.
В игру включены две дополнительные особенности: место для непринуждённого бренчания на гитаре Элли и режим ‘No Return’, который представляет собой rogue-like, бросающий вызов игрокам в серии случайно сгенерированных боевых сценариев. Зона гитары кажется более привлекательной для моддеров, нежели для меня, но я просто обожаю ‘No Return’ — это самый любимый аспект игры. В отличие от многих зомби-выживалок, фокусирующихся на уничтожении толп безмозглых врагов чрезмерной огневой мощью, в режиме ‘No Return’ делается акцент на стратегическом использовании ограниченных ресурсов против хитрых противников.
Короче говоря, эти миссии короткие, но гибкие, предлагая разнообразные сценарии, характерных персонажей с уникальными способностями и регулируемые уровни сложности для настройки игрового процесса. Суть примерно такая же, как в кампании: здесь есть стелс, броски кирпичей и клики на спину врагов (backstab). Однако это отличается от большей части истории и элементов исследования, сохраняя напряженную атмосферу и кровавый колорит, которые мне показались более привлекательными.
Мораль сей басни такова
Вместо исследования тем отцовства и поддержания человечности в критических ситуациях, как это было в первой части, The Last of Us Part 2 погружается в то, что происходит, когда эта хватка ослабевает, а измученные умы сталкиваются друг с другом. Это удивительно хорошо сыграно, музыкально оформлено и обладает уникальным талантом запечатлевать потрясающие визуальные моменты, делая его одной из редких видеоигр, обладающих хорошим кинематографическим чутьём.
Проще говоря, несмотря на то, что сценарий представляет графические изображения насилия, вызывающие сочувствие, он к сожалению основывается на сомнительных предположениях и несет в себе скрытую проблематичную метафору, уменьшая любую утонченность, которую мог предполагать автор.
В этой сюжетной линии разворачивается центральная борьба между тремя ключевыми игроками: FEDRA, военным режимом; фронтом освобождения Вашингтона (группой повстанцев); и Серафитами, глубоко религиозной церковью. Эти две последние группы в своем взаимодействии имеют поразительное сходство с реальными напряжённостями между Израилем и Палестиной, хотя важно отметить, что это скорее тематический параллелизм, чем прямое сравнение. Создатель игры Нил Друкманн черпает вдохновение для повествования из трагических событий с участием израильских солдат, которые служат одним из многих влияний на развитие игры.
Ясно, что персонажи Эбби и Элли оказываются в повторяющемся цикле возмездия, подобно WLFF и Серафитам, а посыл игры против насилия независимо от того, кто его совершает, часто упускает из виду сложные властные противостояния, присущие актам кровопролития между угнетателями и угнетенными.
По сути, сюжет второй части The Last of Us сосредоточен вокруг персонажей, отправляющихся на миссию по убийству других и совершающих жестокие поступки в ходе своего путешествия. В конечном итоге они осознают неправильность лишения жизни. Персонажи часто шутят о насилии, которое могут совершить при определенных обстоятельствах, а игра изображает необузданную ярость как чувство, доступное каждому человеку, но от которого следует воздерживаться.
Вторая часть ‘Последнего из нас’ сосредоточена на идее, которая кажется недостаточно проработанной и навязчивой, как будто собака неустанно преследует свой хвост, и даже выдающиеся актерские работы не делают её особенно глубокой. Что касается потока повествования, оно визуально и аудиально поражает, но иногда упрощается для поддержания развития сюжета.
На коротком поводке
Радость исследования заключается в способности игрока собирать боеприпасы и ресурсы для крафта, но главная привлекательность — это перемещение от одной драматичной сцены к другой. Персонажи часто обсуждают предстоящую цель, которая обычно связана с поиском предмета или NPC, после чего следует нажатие клавиши ‘E’. Если игрок слишком долго отклоняется от курса, игра предоставляет полезные подсказки или релевантную информацию, например, всплывающее сообщение о том, что стекло можно разбить или двери можно открыть с обратной стороны. Хотя это служит отличной доставке кинематографических нарративов Naughty Dog, частые подсказки кажутся резкими и неестественными по сравнению с погружающим стелс-геймплеем The Last of Us Part 2.
Сюжет и исследование прекрасно переплетаются, используя спонтанные записи в дневнике и подсказки окружающей среды, чтобы направить вас через ряд тщательно созданных взаимодействий. Эти взаимодействия могут варьироваться от захватывающих сцен погони до игровых катсцен, которые настолько плавно сочетаются друг с другом, что сложно определить границу между игровым процессом и искусственно созданными элементами.
Изначально вы можете подумать, что это просто обычная сцена боя, но вскоре интенсивность нарастает настолько драматично, что побег становится единственным возможным выходом – бегство по заснеженному склону холма, когда зомби разрушают здания и разламывают цепи забора в захватывающем зрелище хаоса. Визуальное и звуковое представление в повествовании The Last of Us Part 2 несомненно впечатляющее, даже несмотря на некоторые проблемы со сценарием.
Участие в боях предоставляет простые, но захватывающие впечатления. Схватки с использованием кулаков и огнестрельного оружия напряженные и волнующие, так как быстро приходится решать, стоит ли экономить боеприпасы или рискнуть ближним боем, который может оказаться смертельным. Ресурсы скудны на просторах огромного мира, поэтому каждая выброшенная граната или пустой магазин — это значительная жертва. Кроме того, эти встречи дополнительно усилены впечатляющими аудиовизуальными эффектами и разнообразными характерными завершающими ударами, использующими ближайших товарищей по команде или окружение вокруг.
В сегментах скрытности меня особенно восхищало умелое использование звука. Когда я приближался к тому моменту, когда мог быть замечен противником, фоновые шумы постепенно усиливались до почти оглушающего уровня. Хотя боевой сценарий The Last of Us Part 2 может не являться революционным, он определенно никогда не переставал держать мой интерес.
Таким образом, последняя из нас, часть 2, предлагает исключительные повествования и визуальные элементы, но его сюжет предсказуем в лучшем и наступательном в худшем случае. В то время как боевые последовательности, сцены и актерская игра впечатляют, разведка и диалог могут быть неуклюжными и скучными, что приводит к значительному разделению, на мой взгляд. Регулярные проблемы игры заставляют меня решать, чтобы воспроизводить ее, но уникальный режим возврата — это то, что меня заинтриговало.
Смотрите также
- Беременность в Warframe: специальный репортаж PC Gamer
- В хорошей новости для симуляторов убийств, в Inzoi есть 16 различных типов смертей.
- Обзор комплекта Moza R5 + Performance Kit
- Лучшие слайдеры NHL 25 и как их использовать
- Консольные команды Сталкера 2 и чит-моды
- Обзор Razer Barracuda X Chroma: «Превосходство X Chroma так же ясно, как дневной свет RGB».
- Джон Сина комедия Coyote vs. Acme может выйти в конце концов спустя год после того как его неожиданно приостановили
- Оптимальное распределение пространства в бунгало и его планировка
- Stellar Blade одевает Еву в невероятно глупые сексуальные наряды, которые портят сюжет игры, но, несмотря на вынужденную сексуальную привлекательность, мне действительно нравится ее детальный дизайн.
- Как загадывать желания в Wuthering Waves
2025-04-03 20:03