Обзор Visions of Mana: «Прекрасно созданный 3D-мир, который разочаровывает в тысяче мелочей»

Обзор Visions of Mana: «Прекрасно созданный 3D-мир, который разочаровывает в тысяче мелочей»

Как опытный энтузиаст ролевых игр с более чем двадцатилетним стажем в играх, я должен признаться, что Visions of Mana заставила меня почувствовать себя рыбой, выброшенной из воды. Похоже, что мы с этой игрой должны были идти разными путями, подобно слепому, пытающемуся пройти по лабиринту, наполненному невидимыми стенами.


Когда мне удалось поймать одного из моих последних спутников в «Видениях Маны», мы начинаем путешествие к знаменитому дереву. Направляясь к массивной дамбе, соединяющей крупнейшие острова нашего очаровательного архипелага, дома моих персонажей, мы отправились в путь. Разворачивается кинематографический эпизод: они прощаются со своими друзьями в шумном городе, населенном белками, а затем мы материализуемся на другой стороне моста через море.

Глядя на этот пейзаж, передо мной открывается совершенно новая панорама земли, всегда собирающей урожай. Золотые поля сельскохозяйственных культур и крошечные фермерские домики, разбросанные по ландшафту. На горизонте виднеется веха — мой следующий пункт назначения на пути к дереву. Я вызываю своего скакуна – этот огромный волк, с которым я столкнулся пару часов назад, по неизвестной причине вручил его мне – и отправляюсь через землю. На призыв и спешивание требуется мгновение или две, а анимация во время этих действий часто заикается, поэтому я решаю проехать это расстояние верхом, поскольку примерно столько же времени потребуется, чтобы достичь горизонта; такой потрясающий вид, замысловатый трехмерный мир, который кажется удивительно пустым.

Когда я проезжаю мимо группы шершней с копьями и пугающими фонарями из тыквы, они остаются неподвижными, возможно, напуганные собаками поблизости. Я подумываю остановиться, нажать X, чтобы спешиться, и начать бой с ними, используя базовую атаку, а затем применить комбо или магию. Однако эти существа, кажется, на два уровня сильнее меня, а это означает, что мне потребуется 20 секунд, чтобы победить их вместо 10, и очки опыта, которые я получу, в любом случае существенно не уменьшат эту разницу в уровнях. Итак, я решаю продолжать ехать до тех пор, пока не запустится новая заставка, после чего я снова смогу встретиться с этими существами в следующей области.

Престижный внешний вид, миростроительство первокурсника

Обзор Visions of Mana: «Прекрасно созданный 3D-мир, который разочаровывает в тысяче мелочей»

В 2006 году, когда я учился в начальной школе, была выпущена последняя основная игра Mana. Мои ожидания были сформированы признанным статусом франшизы, отраженным в ее присутствии в списках за все время, и, возможно, мое разочарование было вызвано эволюцией ARPG за последнее десятилетие, поскольку дизайн Visions of Mana кажется напоминающим эпоху PS2. Несмотря на мои усилия по вовлечению, я выполнял побочные квесты, углублялся в каждый регион, но при этом часто запускал ролики и раскрывал основные проблемы платформера, разбросанные по всему миру. Даже потратив 10 часов, я не смог обнаружить, что игра расширяется, раскрывает убедительный сюжет или сильное ощущение места.

Visions of Mana — ролевая игра в жанре экшн, не претендующая на оригинальность. Что отличает ее от других, так это ее загадочные дизайнерские решения и шаткая реализация, создающая очаровательно грубую атмосферу, похожую на классические ролевые игры для PS2, но с большим бюджетом, безупречным внешним видом и названием одной из самых знаковых ролевых франшиз в истории.

Все начинается в маленьком городке, когда избранный мальчик-герой Вэл вместе со своей девушкой Хинной отправляется на поиски, чтобы собрать вместе девиц стихийной магии каждого региона, которые должны регулярно приносить себя в жертву дереву духов, чтобы поддерживать жизненную силу. их мира. Какие нюансы есть в этой общей истории, я не могу здесь вдаваться, но вся подрывная деятельность настолько предсказуема, насколько вы ожидаете, что она будет в первый час.

Обзор Visions of Mana: «Прекрасно созданный 3D-мир, который разочаровывает в тысяче мелочей»

Игра в эту раннюю игру напоминает смесь быстрых кат-сцен каждые 10 секунд и полета по разнообразным ландшафтам со скоростью, превосходящей вашу способность запоминать их имена. Каждый ландшафт красиво оформлен, но устрашающе лишен жизни и напоминает обязательные этапы с песком, водой и травой в классических играх, таких как Марио или Кирби, а не обитаемый фэнтезийный мир. Горожане выступают неигровыми персонажами, но им не хватает индивидуальности. Они повторяют общие фразы без конкретных целей, в то время как их квесты представляют собой повторяющиеся миссии по поиску предметов, потерянных вещей или надоедливых существ.

1. Персонажи как в главной, так и второстепенной роли могут похвастаться некоторыми отличительными чертами, но их описание, кажется, сведено всего к нескольким строкам. У моей группы нет какой-то определенной линии, в центре внимания которой находится центральный мальчик. Несмотря на то, что диалоги мастерски поставлены в, казалось бы, дорогостоящей постановке, они кажутся простым развитием сюжета без глубины и содержания.

В окрестностях Вэла Морли, задумчивый кошачий персонаж, озвученный Кайджи Тангом, выделяется как самый сложный член нашей группы. Они встречают его в остатках дома его детства, опустошенного каким-то бедствием. Морли провел десятилетия, борясь с суровой погодой этого региона, надеясь повернуть вспять его трагическое прошлое. Когда наша группа встречает его, они помогают ему понять, что время невозможно повернуть вспять. Хотя эта сюжетная линия разворачивается быстро, в течение часа, как только Морли официально присоединяется к нашей группе, его эмоциональная трансформация завершается.

Игра удивительно лаконична и, кажется, отличается от современных игр. Например, Trails Through Daybreak имеет аналогичную структуру с точки зрения набора членов группы, однако в ней выделяется не менее пяти часов на каждого актера для их знакомства с командой и множество дополнительных часов для дальнейшего развития персонажа. Напротив, Visions of Mana спешит через повествование и построение мира, оставляя мало времени для изучения уникальных черт каждого персонажа.

Видения лучших игр

Обзор Visions of Mana: «Прекрасно созданный 3D-мир, который разочаровывает в тысяче мелочей»

Проще говоря, боевой аспект этой ролевой игры не особенно глубок. Каждый персонаж может переключаться между разными классами, которые позволяют ему использовать различные элементы, но в основном это связано с использованием оружия, а не произнесением заклинаний. Несмотря на то, что существует множество видов оружия, таких как веера, копья и боевые ботинки, повторяющиеся комбо-движения с двумя кнопками быстро приедаются. Сверхспособности стихий предлагают некоторые уникальные взаимодействия — например, ветер создает торнадо, чтобы сковывать врагов, вода окружает врагов разрушительными пузырями, а огонь толкает вас к врагам — но они не добавляют ничего большего. После освоения управления и понимания того, что каждый персонаж следует линейному пути улучшения своих классов элементалей, Visions of Mana может показаться весьма ограниченным по своим возможностям.

Эти системы кажутся скорее разрозненными, чем гармоничными, и не создают единого целого, несмотря на наличие многочисленных регулируемых компонентов. Независимо от множества кнопок, слотов и классов, с которыми вы можете работать, между ними заметно отсутствие интеграции. Хотя некоторые классы персонажей могут предлагать более танковую защиту, нападение или поддержку, этот фактор не имеет большого значения в общей стратегии из-за относительно низкого уровня сложности. Иногда некоторые способности разных элементов могут эффективно взаимодействовать, например, замедление врагов силой Лунного элементаля, а затем атака их ракетой Огненного элементаля. Однако это не настоящие комбо, и им не хватает стратегической глубины, которую можно найти в системе цепных атак Xenoblade Chronicles 2, которая поощряла использование разнообразных стихийных атак для нанесения существенного урона во время более длительных и сложных сражений при правильном исполнении.

Как геймер, я вскоре обнаружил, что экран стал слишком перегружен, и мне стало сложно обнаружить свою команду или противников. К сожалению, не было регулируемых линий прицеливания и минимальное использование цветового кодирования, что делало боевые последовательности запутанными и трудными для понимания.

Но на самом деле самая большая проблема в Visions of Mana — это камера. Наведение на цель ненадежно, и автоматическая камера сильно раскачивается вокруг действия. Хотя в бою я могу переключаться между тремя активными членами группы, это здорово, но другие персонажи часто находятся за кадром, поэтому я не знаю, стоит ли мне переходить к ним. ИИ, управляющий ими, будет использовать свои особые способности, и, поскольку в битве мне не нужно развивать большую игру, менять местами нет особого смысла. Также не помогает то, что ввод просто не отвечает. 

Самое неприятное, что когда я приобретал определенные заклинания во время игры, экран становился переполненным, из-за чего было трудно идентифицировать мою команду или врагов. Не было никаких указаний по прицеливанию или большого количества цветовой кодировки, что делало боевые последовательности запутанными. Тем не менее, Monolith Soft уже продемонстрировала, что они могут справиться с этой сложностью, даже с шестью сменными членами группы во время боя в Xenoblade Chronicles 3 (и это тоже было в более низком разрешении).

Игра Visions of Mana не дотягивает по многим незначительным аспектам. Например, в кат-сценах отсутствуют важные установочные кадры, переходы между сценами происходят в непонятные моменты, анимация монтажа повторяется, и невозможно немедленно спешиться для боя, меню инвентаря имеет тенденцию оставаться открытым, и был странный момент, когда персонаж упомянула, что ей нужен свежий воздух, когда она уже была на улице в пустыне.

Игра в Visions of Mana напоминает попытку выровнять кубик Рубика, борьбу с ножницами, которые нужно заточить, или езду на велосипеде с несколькими незакрепленными спицами — это работает, но ощущения несбалансированные и не совсем правильные. Удивительно, как многим играм удается создать иллюзию плавности и плавности, балансируя на грани того, что они становятся слишком неуклюжими, чтобы их можно было воспроизвести в художественной литературе. К сожалению, Visions of Mana не относится к этой категории.

Смотрите также

2024-08-27 15:11