Оригинальная Kingdom Hearts изначально была «более хардкорной», пока Square Enix не смягчила ее: «У нас там было несколько головоломок, которые заставят вас задуматься: «Что это, Takeshi’s Challenge?»

Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, я не могу не оценить грубые амбиции и непримиримый хардкорный дух, которые Тэцуя Номура привнес в игру во время разработки Kingdom Hearts. Когда-то, когда я был еще начинающим геймером, я помню, как решал некоторые по-настоящему умопомрачительные головоломки в таких играх, как Takeshi’s Challenge.

Каково же было мое удивление (и тайный восторг), когда я обнаружил, что первоначальная концепция Kingdom Hearts была еще более сложной, чем то, что мы в итоге получили! Идея путешествовать по вселенной Диснея без двухмерной мини-карты, полагаясь исключительно на смекалку и интуицию, вызвала бы у меня дрожь по спине.

Забавно думать о том, как много игроков, вероятно, недооценили глубину игрового процесса в Kingdom Hearts, ожидая беззаботной игры в мирах Диснея вместо того, чтобы оказаться в центре жесткого игрового приключения. Я не могу не посмеяться над мыслью о том, что Kingdom Hearts действительно была волком в овечьей шкуре — это урок, который я усвоил снова и снова на протяжении всей своей игровой карьеры: никогда не судите об игре по ее обложке!

И эй, может быть, если бы Номура придерживался своего первоначального видения еще более сложной игры Kingdom Hearts, мы, возможно, наконец-то раз и навсегда разгадали бы неуловимую головоломку «Вызов Такеши»!

Если вам удалось сыграть в Kingdom Hearts, не столкнувшись с какими-либо трудностями, считайте, что вам повезло, поскольку первоначальная задумка игры заключалась в том, чтобы сделать ее значительно более сложной, как заявил ее режиссер.

В интервью, опубликованном в журнале Hyper PlayStation 2 еще в 2003 году (сейчас оно доступно через Shmuplations), Тецуя Номура, разработчик Kingdom Hearts, обсудил ее создание с Ёдзи Синкавой из Metal Gear Solid. В какой-то момент во время разговора Номура заметил, что, хотя Kingdom Hearts и была игрой Диснея, в ней было «серьезное» или «хардкорное» преимущество, и изначально она была еще более сложной.

Он делится своей идеей, лежащей в основе Kingdom Hearts: «Это должна была быть насыщенная, захватывающая игра с бесконечными игровыми возможностями», — говорит он. «Я стремился создать игру, в которой у игрока будут неограниченные возможности. Несмотря на то, что это игра Диснея, она сохраняет немало сложных аспектов для преданных геймеров.

Номура демонстрирует навигацию по Kingdom Hearts — игре без 2D-мини-карты, а только с 3D-картой, побуждая игроков исследовать и думать самостоятельно — то, что Номура находит приятным. Затем Синкава комментирует, что игра, похоже, может вызвать путаницу, говоря: «Kingdom Hearts кажется достаточно простой, чтобы в ней заблудиться». Однако Номура поясняет, что до нынешнего состояния игра была гораздо более сложной.

Поначалу она была еще более сложной», — говорит Номура, сравнивая ее с печально известной сложной игрой Такеши Китано для NES 1986 года. «Там были настолько сложные головоломки, что можно было подумать, будто ты играешь в Takeshi’s Challenge. Позже мы упростили ее, но она по-прежнему остается впечатляющей по сравнению с большинством современных игр, доступных сегодня.

К счастью, в отличие от Takeshi’s Challenge, игра не была слишком сложной для понимания, но Номура признает, что она не так проста, как некоторые могли предположить. Кажется, что он ведет себя в стиле Диснея, маскируясь под безобидную овцу, но оказывается более сложным, чем ожидалось, с точки зрения игрового процесса. Действительно, игровой процесс в этом аспекте превзошел ожидания игроков.

Смотрите также

2024-12-29 18:10