В уникальном повороте событий Dying Light не была призвана походить ни на одну другую игру. Смешивание ужасного истребления зомби от первого лица с акробатическим паркуром на элитном уровне было достаточно необычно, но, как заявил директор франшизы Таймон Смектала, Techland никогда не ставила себе целью подражать обычной толпе.
В интервью GamesRadar+ к 10-летнему юбилею Dying Light Смектала размышлял об изначальном видении команды — их фундаментальной концепции. Первоначально, отметил он, инстинктивной реакцией людей на зомби-апокалипсис было бы бегство. Однако это превратилось в паркур и скалолазание, поскольку команда стремилась превратить обычные попытки побега в необычайные подвиги ловкости. То, что начиналось как неловкое карабканье, превратилось в мастерские навыки скалолазания, позволяющие персонажам достигать мест, куда другие не могли добраться. Эта идея послужила основой для Dying Light, первоначальной искры — хотя, возможно, немного туманной в то время — представляющей намерение команды произвести революцию в жанре зомби, сделав его более увлекательным, аутентичным и сосредоточившись не только на боях, но и на различных стратегиях выживания и решении проблем.
По сути, нашей целью было не просто создание игры, в которой нужно убивать зомби; речь шла о чем-то совершенно другом.
Корень зла
Оглядываясь на целое десятилетие, я могу с уверенностью сказать, что Dying Light остается одной из самых запоминающихся и выдающихся игр про зомби, когда-либо созданных. В ознаменование этой вехи официально начались празднования, а Dying to Know Show лидирует, поскольку Techland начинает свои празднества, размышляя об игре, которая все это зажгла.
Как преданный фанат, я не могу не прийти в восторг от динамичной трансформации дня в ночь, которая подготавливает почву для волнующего приключения в жанре экшен-хоррор. Это путешествие познакомило нас с незабываемым персонажем Кайла Крейна, который, несмотря на свой трагический конец в Dying Light, стал вечным символом survival horror. Ожидание нарастает, поскольку мы с нетерпением ждем его возвращения в насыщенном сюжетом продолжении Dying Light: The Beast.
Эта предстоящая игра ужасов, действие которой происходит через 13 лет после событий Dying Light 1 и DLC The Following, предоставляет Techland возможность продемонстрировать свой рост, применив все уроки, которые они усвоили из серии за эти годы. Тем не менее, поскольку Dying Light продолжает развиваться с каждой новой частью, важно помнить, что ее основные принципы были заложены более десяти лет назад — и они остаются актуальными и сегодня.
В ранних чертежах Dying Light Смектала упоминает, что было три основных элемента, которые легли в основу игрового процесса: свободное движение (или «естественное движение», как его называла Techland), ближний бой от первого лица и сильный акцент на survival horror. Он также отмечает, что им понравилась концепция быть одновременно охотником днем и жертвой ночью, хотя он признает, что формулировка не всегда была идеальной. Они долгое время использовали этот термин внутри компании. Смектала вспоминает, что их набег в мир зомби-игр с Dead Island в 2011 году частично повлиял на их толчок к ужасу. Он объясняет, что Dead Island был менее сосредоточен на страхе и ужасе, будучи более насыщенным действием взглядом на зомби. Они стремились изменить эту динамику, и одним из источников вдохновения для этого сдвига мог быть Pac Man.
Смектала признает, что Techland выбрала более экшн-ориентированный стиль в Dying Light 2: Stay Human, но он подчеркивает решающую роль, которую основа survival horror серии сыграла в ее развитии. «Создание Dying Light как игры survival horror с акцентом на предоставление ужасающего опыта через ее дневную и ночную механику значительно повлияло на общую динамику игрового процесса», — вспоминает Смектала. «По сути, речь шла об экспериментах и доработках, стремлении получить этот баланс в самый раз. Специализированная команда из примерно 10 разработчиков ежедневно занималась изучением всех возможных путей, чтобы сделать игру настолько пугающей, насколько это было возможно. Я считаю, что им это удалось… Даже спустя десятилетие ей все еще удается вас напугать.
Пророческие начала
Страсть того стоила, время, которое мы на это потратили, того стоило, потому что игроки это понимают.
Что касается непреходящей популярности серии Dying Light, Смектала приписывает эту долговечность уникальному сочетанию жанров, которое он называет правильным миксом или эклектичным слиянием. Хотя были и другие игры, в которых фигурировал паркур, они решили подчеркнуть его, усовершенствовать его и представить его с точки зрения первого лица. В то время Mirror’s Edge была одной из немногих игр, пытавшихся сделать что-то подобное. Несмотря на свои инновационные элементы, Dying Light во многом обязана своим более широким успехом своему младшему брату, загружаемому контенту (DLC). По сути, именно первоначальная фан-база помогла игре достичь больших высот.
Вспоминая дебют Dying Light, Смектала признает разочаровывающую реакцию критиков, которая поставила ее в ряд «типичных зомби-игр с оценкой 7/10». Однако он подчеркивает, что игра процветала благодаря позитивным отзывам игроков, которые делились своим энтузиазмом по поводу нее. Он вспоминает: «У нас были моменты сомнений в себе, но затем вмешались игроки». Преданные фанаты укрепили нашу уверенность и заставили нас по-настоящему поверить в Dying Light. Их страсть стоила того, поскольку они понимали, сколько времени и усилий мы вложили в то, чтобы сделать эту игру реальностью.
Как преданный фанат, я могу с уверенностью сказать, что Dying Light кажется мне уникальной и необычной игрой. Поэтому мы хотели прежде всего выразить свою благодарность сообществу, нашим игрокам, предоставив им нечто особенное — расширение The Following.
The Following не только способствовало укреплению прочной связи между Techland и ее базой игроков, как показано в свежем фан-видео, созданном разработчиком, но и возродило популярность Dying Light среди игроков. Это послужило катализатором для СМИ, чтобы вернуться к игре, приняв во внимание позитивный шум, созданный сообществом. В результате Dying Light пережила возрождение, набрав обороты, как никогда прежде.
Мы все были очень, очень увлечены тем, что делали. И я думаю, это видно.
Смектала отмечает, что энтузиазм по поводу «The Following» был особенно сильным. Он отмечает, что команда, работавшая над этим проектом, была более компактной группой, состоящей в основном из разработчиков Techland, которые были глубоко вовлечены в Кайла Крейна, игровой мир и зомби. Он помнит, что, поскольку это был небольшой проект, каждый чувствовал себя владельцем и гордым. Им, конечно, повезло, но также было много преданности, страсти и энтузиазма. В то время они были относительно небольшой командой по сравнению с современными стандартами — возможно, 80 или 100 человек. Однако все они были очень увлечены своей работой. И он считает, что эта страсть очевидна в конечном продукте.
Основной темой, которая связывает Techland с ее самыми преданными игроками, всегда была страсть. Это чувство постоянно ставилось в приоритет Смектале и всей команде разработчиков, даже несмотря на то, что за последнее десятилетие штат студии увеличился в пять раз. По словам Смекталы, «после запуска игры она больше не принадлежит нам. Она становится общим опытом с нашими игроками, и настоящая радость заключается в этом общем взаимодействии, потому что все мы вкладываем свои эмоции в вовлечение в игру». Таким образом, эта эмоциональная связь формирует неявное соглашение между разработчиком и игроком, служа мостом и гарантируя, что Techland остается сосредоточенной на том, что действительно важно. «Как разработчики, — объясняет Смектала, — мы воспринимаем игру по-разному — мы не испытываем эмоций от игры, но чувствуем эмоции, когда видим, как играют другие и реагируют на нее.
Неожиданно эмоциональная привязанность, сформировавшаяся вокруг ужасной видеоигры Dying Light, вполне логична. В отличие от других игр, Dying Light никогда не задумывалась как что-то похожее на другие; однако Смектала приписывает это понимание сообществу, которое осознало эту уникальность еще в 2015 году и поддерживало Techland в тонусе. Для меня это замечательный пример того, как веселая хоррор-игра развивается за пределы своих отдельных компонентов в живую, гостеприимную среду. Как говорит Смектала: «Вот почему мы продолжаем ее делать». Он считает, что они будут продолжать в этом начинании в течение длительного периода.
Смотрите также
- Читы Stardew Valley: каждый необходимый вам чит-код, никаких модов не требуется.
- Мертвая тварь (2024) [Кинофестиваль Fantasia 2024]
- Руководство FC 25 по различным построениям и индивидуальной тактике
- Лучшие слайдеры NHL 25 и как их использовать
- Ничего страшного, если вы не до конца поняли эпизод «73 ярда» Доктора Кто — вы никогда не должны были это понимать.
- Читы Bellwright и консольные команды
- Я даже не автолюбитель, но игра Tokyo Xtreme Racer ’25, которая вернулась в эпоху 2000 года, выглядит невероятно и имеет тысячи исключительно положительных отзывов в Steam после 4 дней раннего доступа.
- Консольные команды Сталкера 2 и чит-моды
- Вышла 4-я глава Poppy Playtime, так что приготовьтесь встретиться с «Доуи-Печенькой» и узнать, действительно ли он «веселый до самой смерти»
- Обзор беспроводного контроллера 8BitDo Ultimate 2C
2025-01-27 21:11