Как большой поклонник The Witcher 3, я абсолютно согласен с Павлом Саско из CD Projekt Red в отношении значимости квестовой линии «Вороний окунь». То, как он описывает процесс создания таких знаковых квестов, как «Повелитель Ундвика», «Сердце леса» и «Кровавый барон», поистине увлекательно. Удивительно узнавать об их подходе методом проб и ошибок, опробовании различных структур и тем повествования, пока они не нашли то, что лучше всего подходит для уникального стиля The Witcher 3.
Как заядлый игрок в «Ведьмак 3», я оценил квест «Вороний окунь» как выдающуюся жемчужину среди его многочисленных предложений. По словам одного из искусных дизайнеров квестов игры, создание этого опыта не было прогулкой по парку. Прежде чем он достиг своей нынешней захватывающей формы, потребовалось бесчисленное количество попыток и корректировок.
По словам Павла Саско из CD Projekt Red, весьма удивительно, что путешествие начинается в более поздней игровой локации, поскольку мы обычно начинаем с одного из самых ранних квестов — встречи с ледяным гигантом на Скеллиге. Он использует эту миссию под названием «Повелитель Ундвика» как воплощение техники повествовательного дизайна, называемой «деконструкция». В этом методе мы разбираем элементы и анализируем, как взаимосвязаны темы и жанры.
Как бывалый геймер могу вам сказать, что этот квест выгодно отличается от обычных. Его замысловатый дизайн приведет вас к острову, создавая побочный квест в рамках основной сюжетной линии. С точки зрения дизайнера меня сразу привлекла его уникальность. Этот конкретный квест был одним из первых созданий «Ведьмака 3», когда мы экспериментировали с сутью того, что делает квест по-настоящему захватывающим и похожим на «Ведьмака»?
Прямолинейность «Повелителя Ундвика» контрастирует со сложной натурой «Кровавого барона», из-за чего их миссии на первый взгляд кажутся непохожими. Однако есть любимый квест на Скеллиге, который сближает эти две сюжетные линии.
В интервью член команды CDPR Саско поделился своими мыслями о процессе создания «Сердца леса», также известного как квест Лешен, который существенно повлиял на CDPR. По его словам, этот квест стилистически выделялся среди других квестов серии «Ведьмак». Первоначально они пытались вместе создать квест «Ледяной великан», но почувствовали, что он не соответствует их видению. В результате они попробовали различные подходы, в результате чего появился «Кровавый барон». Это был момент, когда Саско как дизайнер почувствовал, что уловил суть того, что представляет собой квест «Ведьмак».
Сюжетные линии «Кровавого барона» и «Сердца леса» из серии «Ведьмак» отражают основные темы игры: сложные решения со значительными последствиями. Тем не менее, Саско открыто заявляет, что ему не нравятся все квесты в «Ведьмаке 3». Это откровенное признание способствует постоянному процессу обучения и адаптации, который распространился и на Cyberpunk 2077.
Если вы внимательно изучите The Witcher 3, вы заметите, что не все квесты хороши. Мы признаем этот факт, и то же самое касается Киберпанка. Несмотря на наш опыт работы с «Ведьмаком 3», мы хотели включить в «Киберпанк» множество инновационных аспектов, что заставило нас столкнуться с новыми проблемами как разработчиков и дизайнеров.
Смотрите также
- 10 основных функций Sims 4, о которых вы, вероятно, забыли, которых не было при запуске 10 лет назад
- Обзор комплекта Moza R5 + Performance Kit
- Обзор проводной игровой мыши Endgame Gear OP1 8K
- Every Day We Fight представляет собой совершенно новый подход к жанру пошаговых стратегий, в котором используется временная петля в стиле roguelike.
- Даты начала и окончания 33-го сезона Diablo 3 — последние обновления
- The Behemoth обновит Castle Crashers, Battleblock Theater и многое другое.
- Elden Ring – Впечатления от DLC Shadow of the Erdtree
- Как выполнить квест «Знамя дракона» в Bannerlord 2
- Обзор GameSir X4 Aileron: «Все, что вы можете сделать, я могу сделать лучше»
- Обзор AMD Ryzen 9 9950X
2024-07-11 19:09