По словам ветерана Ultima Online и Star Wars Galaxies, создание MMO — это все равно что «основать город», но его новая амбициозная научно-фантастическая фэнтезийная игра больше похожа на «параллельный мир».

Без сомнения, Раф Костер является авторитетом в создании успешных ММО. С его ролью оригинального творческого лидера и ведущего дизайнера в Ultima Online и его пребыванием в качестве креативного директора Galaxies Star Wars, его опыт в этом жанре неоспорим. Его энтузиазм по поводу ремесла очевиден, когда он обсуждает охват звезд — игра, которую он хотел создать в течение почти трех десятилетий.

Звездный охват кажется невероятно обширным, не только с точки зрения его размера, но и в множестве действий, в которых могут участвовать игроки. Этот научно-фантастический фантастический MMO обещает больше, чем единое царство; Он находится на пути к предоставлению тысяч, а также самостоятельно пространство для инопланетных боевых действий, строительства окружающей среды и изменений, а также руководящих ролей, от городов до целых планет. Что выделяет его, так это акцент на функциях MMO, которые, по мнению Костера, слишком долго упускают из виду.

В игровом мире MMO (многопользовательский онлайн) есть много вариантов качества. Тем не менее, Ричард А. Костер, создатель звезд Reach и генеральный директор Playable Worlds, предполагает, что жанр уже некоторое время застрял в творческой колеи. Он считает, что в этой области появилось не так много новых или инновационных. По словам Костера, это стагнация еще больше усугубляется дефицитом «крупных названий», выпущенных за последние несколько десятилетий. Он утверждает, что модель, установленная World of Warcraft, постоянно преобладает, что ограничивает жанр, который когда -то показал большое разнообразие.

Путешествие в прошлое

Несмотря на то, что такие игры, как World of Warcraft, Final Fantasy 14, The Elder Scrolls Online и современные MMO, достигли значительного успеха, Раф Костер утверждает, что многим ММО не хватает определенных элементов. В частности, элементы из игр в стиле песочницы, таких как Runescape и Eve Online, которые не так часто включены, могут быть полезными. Эти функции включают в себя одинаковое значение для не боевых действий, таких как мирная игра, предоставление вариантов жилья для игроков, стимулирование экономики, основанных на игроках, и охватывание большего количества социальных игровых процессов и творчества-аспекты, которые оказались популярными в таких играх, как Animal Crossing, Stardew Valley, и и Другие названия в стиле песочницы.

Во время нашего разговора мы часто обсуждаем особенности песочницы, и Костер отмечает, что «Легенда о Zelda: Breath of the Wild» значительно повлияла на это. По сути, дыхание диких функций, таких как однопользовательская песочница MMO. Он включает в себя все обычные функции, которые вы найдете в MMO Sandbox, но это делает это в современном, упрощенном способе, подходящем для консолей. Учитывая его широко распространенную привлекательность, Костер считает, что люди привлекают эти элементы песочницы, но они больше не могут испытывать их по шкале MMO. С достижением звезд, цель состоит в том, чтобы предложить игрокам богатство Песочницей ММО, но с мгновенным доступом и немедленным удовольствием напоминает «Дыхание дикой природы».

Предлагаемый проект кажется невероятно амбициозным, по словам Костера, главной целью является омоложение жанра MMO, включив некоторые ранее забытые элементы песочницы и концепции. Вместо того, чтобы воскресить их, как они были два десятилетия назад, он представляет, что они развиваются для сегодняшних стандартов. Он описывает это обширное открытое пространство как в настоящее время недостаточно обслуживаемое на игровом рынке. Существует также большое волнение вокруг него, когда Костер сослался на популярность аниме Isekai, такого как Sword Art Online, и даже всплеск популярности животных перекрестков: новые горизонты во время пандемии Covid-19 в качестве доказательства того, что игроки жаждут опыта Погрузиться в сложный параллельный мир.

Создание настоящего живого мира

Команда в Playable Worlds стремится создать подлинную интерактивную реальность, поскольку технология, необходимая для его реализации, теперь доступна. Костер утверждает, что термин «живой мир» был чрезмерным, и многие игры, утверждающие, что эта функция в значительной степени обманчива. Он утверждает, что большинство ММО чувствуют себя более похожими на аттракционы парка развлечений, а не на истинные миры, а игроки оказывают минимальное влияние на игровую среду.

Что на самом деле влечет за собой «по -настоящему живой мир» из игровых миров? По словам Костера, это все о моделировании всего, так как он взволнованно описывает некоторые элементы, которые развивает его команда. «Наш мир включает в себя текущую воду, деревья, которые по сути являются искусственным интеллектом, способны к росту и распространению», — объясняет он. «Леса могут сгореть и отразить, отвечая на времена года. Вода даже заставляет кольца реки со временем разрушаться, что в конечном итоге приводит к их краху. По сути, все в этом мире жива.

Я имею честь поделиться тем, что в этой игре я могу преобразовать бесплодные пустыни в пышные пейзажи, внедрив воду, столкнувшись с вторжением ледяных пауков из снежных пиков зимой, и даже обладаю возможностью потенциально стимулировать виды и нарушать целые планеты экосистемы Полем Как игрок, я не просто наблюдатель, но и активно участник этого динамического моделирования, способный манипулировать реками, изменить горы или изменять окружающую среду бесчисленными способами. Костер отмечает: «Я не думаю, что есть что -то еще очень нравится.

«нет ничего подобного, я не думаю»

То, на что вы имеете в виду, не просто будущая фантазия. Некоторые из этих событий в настоящее время испытываются испытательными тестерами звезд. Как объясняет Костер, один пример включал городское наводнение, которое потребовало, чтобы все выкопали подвалы, в которых уступили. Интересно, что игроки обнаружили методы для создания гейзеров воды, нагревая его и делая пар, позволяя ему плавать и куда -нибудь упасть еще. Группа игроков, которые картировали сотрудничество с планетой, использовали лучи замораживания, чтобы закрепить лаву обратно в скалы, создавая импровизированные мосты, чтобы они могли продолжить свое исследование, несмотря на плавильную местность за ними. Таким образом, они могли бы завершить картирование планеты.

Когда мы болтаем, Костер смеется, игроки объединяются, чтобы построить недостаток в кальдере бездействующего вулкана. Обширная сеть пещер была обнаружена, предлагая чувство свободы, которое оставляет меня немного легкомысленным. Он намекает на возможность изучения за пределами нашей планеты, вырезая интерьеры астероидов и устанавливая базы внутри них для строительства.

Построение будущего

Игра, кажется, предлагает огромное количество контента, благодаря своей сложной системе процедурной генерации, которая создает различные планеты, климаты, ландшафты и поведение для местных существ. Любые нежелательные небесные тела будут очищены, так как червоточины, ведущие к ним, могут исчезнуть из -за неофициального использования. Тем не менее, этого не произойдет, если эти планеты часто посещаются, и всегда могут быть сделаны новые открытия. Как объясняет Костер, «карта не статичная; она постоянно развивается в ответ на действия игрока.

Понимая ограниченные игровые часы, которые обычно имеют игроки, учитывая свои существующие обязательства, Костер признает, что звездами — это лишь одна из многих игр в их списке. Чтобы удовлетворить эту реальность, Playable Worlds стремился проектировать звезды, достигающие случайной игры, позволяя вам прыгать без необходимости синхронизировать свое расписание с друзьями. Таким образом, вы можете не быть в паре со случайными игроками, если ваши друзья недоступны.

В захватывающем мире звезд, кажется, вписывается, что Костер сравнивает создание MMO с созданием города, а не для развития игры. Отмечая предстоящую 28 -летие одного из его предыдущих проектов, Ultima Online, я спрашиваю, является ли такая устойчивая жизнь целью, которую стремятся достичь все разработчики MMO. Костер предполагает, что это не только цель, но и должна быть.

По словам Костера, если вы постоянно обновляете и модернизируете [MMO], а также сосредотачиваетесь на оживлении определенных областей, они будут продолжать привлекать новых игроков. Другими словами, мой подход всегда заключается в том, чтобы рассмотреть долгосрочное будущее, направленное на точки зрения дизайна, которые охватывают за несколько десятилетий.

На данный момент, не будет установленной даты запуска для звезд, но после пяти лет в разработке создатель Костер упомянул, что это «почти на финишной черте», которая является многообещающей с тех пор, как ее кампания Kickstarter началась на этой неделе. По сути, Костер считает, что ключевым фактором, поддерживающим игроков, занимающихся MMO, являются друзья, которых они заводят, и играют ли их друзья. Если ему удастся создать сообщество, в котором процветают дружба, кажется, что он на пути к успеху. Интересно, что только концепция создания личной астероидной основы уже вызвала мой интерес.

Смотрите также

2025-02-24 16:10