Поколение Z и поколение Альфа жаждут игр с «большим смыслом» и «персонализацией во всем», по словам руководителя PlayStation, который подразумевает, что (как вы уже догадались) ответом является ИИ.

Поколение Z и поколение Альфа жаждут игр с «большим смыслом» и «персонализацией во всем», по словам руководителя PlayStation, который подразумевает, что (как вы уже догадались) ответом является ИИ.

Как давний поклонник игр, я нахожу недавний акцент Sony на искусственном интеллекте в разработке игр интригующим, но в то же время слегка скептическим. Не поймите меня неправильно; ИИ может революционизировать то, как мы создаем и воспринимаем игры. Однако идея о том, что это волшебным образом позволит использовать меньшее количество актеров озвучивания и авторов, обеспечивая при этом больше персонализации, реактивности и эмоциональной глубины, является несколько натянутой.


В последнее время Sony активно изучает технологию искусственного интеллекта, и Нил Дракманн является недавним примером этого сдвига. Применение генеративного ИИ в разработке игр имеет потенциальные преимущества. Однако практическое применение, которое обнаруживают разработчики, часто противоречит мнению руководителей о сокращении затрат на актеров озвучивания и сценаристов под видом «реактивности».

Как фанат, я был заинтригован недавним шумом вокруг спора о Дракманне, но я также обнаружил несколько интересных идей из интервью с Асадом Кызылбашем, главой отдела производства и продуктов PlayStation, на веб-сайте Sony. Он предлагает свежий взгляд на искусственный интеллект:

Что касается будущего игр, я считаю, что благодаря технологическому прогрессу и искусственному интеллекту игры будут становиться все более персонализированными, говорит Кызылбаш, когда он заглядывает в свой хрустальный шар, когда его спрашивают о предстоящем десятилетии PlayStation.

Благодаря технологическому прогрессу игры оживят персонажей с большей эмоциональной глубиной. Эта повышенная выразительность приведет к созданию захватывающего повествования, вызывающего сильные чувства у игроков. Следовательно, новая волна создателей сможет наполнить свои истории глубокими эмоциями, перемещая фокус с визуальных эффектов на захватывающие повествования, которые продолжают находить отклик за пределами игрового процесса.

Меня всегда поражало то, как далеко продвинулись видеоигры, особенно до 2024 года. Тогда все сводилось к графике с трассировкой лучей и впечатляющим 360-градусным обзорам без прицела. Эмоциональной глубины в играх не было; не было ни одного момента, когда бы я отложил контроллер, чувствуя себя по-настоящему затронутым тем, что я только что испытал. Его просто не существовало.

Как заядлый поклонник интерактивного повествования и погружения, я полностью согласен с точкой зрения Кызылбаша на преобразующее воздействие технологий в этой сфере. Мысль о том, что теперь мы можем получить доступ к глубоко персонализированному опыту и увлекательным повествованиям, которые раньше были недоступны, особенно волнует молодое поколение.

Как страстный сторонник связи с молодым поколением, я твердо верю, что адаптация опыта для аудитории поколения Z и альфа имеет решающее значение. Почему ты спрашиваешь? Что ж, эти замечательные люди родились в мире, где технологии являются неотъемлемой частью их повседневной жизни. Они выросли, используя цифровые инструменты для обучения, общения и исследований, поэтому персонализация является ключом к их вовлечению. Более того, они жаждут опыта, который глубоко резонирует с их ценностями и стремлениями, ища смысл и подлинность в каждом взаимодействии.

Как опытный геймер, я не могу не погрузиться в заманчивый корпоративный жаргон, изложенный передо мной. Однако я воздержусь и вместо этого поделюсь незабываемым опытом из своего игрового прошлого — впервые более десяти лет назад играл в Bastion от Supergiant Games, опыт, который по-настоящему тронул мое сердце (и да, если вы еще не забыли, будут спойлеры). не имел удовольствия попробовать на себе).

В кульминационной сцене игры главный герой, которого называют «Малыш», сталкивается с простой дилеммой. У него есть сила либо спасти Зульфа, либо позволить ему погибнуть.

В вашем повествовании Зульф — персонаж родом из земли древнего врага под названием Ура. Раньше они вас обманули. Однако, прибыв, чтобы отомстить, вы обнаруживаете, что Ура обвинили Зульфа в том, что он заманил вас к себе. Ура считают его ответственным за гибель своих товарищей, с которыми вам пришлось сражаться, чтобы добраться до их территории. В результате они жестоко избивают Зульфа и бросают его умирать.

Неся ребенка, вы пробираетесь через территорию Ура, используя Зульфа в качестве защитного щита, выдерживая обстрел их войск. Враждебные солдаты в конце концов останавливаются, их агрессия рассеивается в ответ на вашу храбрость и сострадание к невинному юноше. Между вами возникает невысказанное понимание: «Зачем мы это делаем? Он же еще ребенок».

Много смысла достигается без какой-либо модели глубокого обучения.

Как поклонник рассказывания историй и технологий, я могу оценить достижения, которые ИИ привносит в различные области. Однако позвольте мне уточнить: когда дело доходит до персонализированного повествования или создания осмысленных историй, разработчикам для этого не нужен ИИ. Фактически, способность вызывать сильные эмоции в историях с помощью новых технологий появилась задолго до того, как ИИ стал концепцией.

На мой взгляд, это заявление выглядит довольно неуважительно. Я идентифицирую себя как молодой миллениал, но я общался с представителями поколения Z и даже поколения Альфа. Да, об этих поколениях существуют некоторые юмористические стереотипы, но позвольте мне вас заверить, они более чем способны оценить хорошо рассказанную историю. Им может не потребоваться реакция ИИ, когда речь идет о гамбургерах, или потребление бесчисленных часов переработанного контента, созданного машинами.

Смотрите также

2024-05-29 20:06