После 11 часов работы над Assassin’s Creed Shadows, я больше всего люблю желтые участки краски.

В современных видеоиграх стало обычным использовать желтый цвет для выделения пути для цифровых персонажей, и Assassin’s Creed Shadows не является исключением. Вместо того чтобы считать это неестественным, такой прием усиливает мое удовольствие от игры. Когда я вижу желтые маркеры во время игры за Наоэ, то ожидаю получить наслаждение.

Перемещаясь по этому завораживающему игровому миру, я заметил, что дизайнеры умело использовали различные степени экологических подсказок для направления меня. В основном эти намеки были тонкими и становились более очевидными при сложных перемещениях. Тем не менее, Assassin’s Creed Shadows резервирует весь арсенал этих подсказок только для знаменитых желтых троп, которые представляют собой испытания паркура. Эти пути не только проверяют мою ловкость и навыки, но также побуждают меня использовать свой полный набор умений шиноби в соответствии с наследием предшествующих убийц. Это прекрасный штрих, который превращает обычную желтую краску в своеобразный праздник, добавляя дополнительный слой погружения в игровой опыт.

Все жёлтое

Ты либо восхищаешься преобладанием жёлтых тонов в современных играх, либо не принимаешь их. Сложно отрицать, что они стали повсеместными. Рост графической детализации часто требует более явных указаний, чтобы избежать путаницы во время игры. То, что сначала кажется захватывающим на расстоянии, может превратиться в визуальный шум вблизи, затрудняя различение того, с чем можно взаимодействовать или перемещаться по экрану. Были моменты, когда мы стояли перед окружением, не зная точно своего пути или чего искать — будь то замаскированный сундук с сокровищами или низкий бортик, который требует прыжка через него, что может показаться идентичным бесчисленным невидимым барьерам, встречавшимся ранее.

Как геймер-энтузиаст, я часто задумываюсь о незаметном влиянии разработчиков на формирование моего игрового опыта, особенно когда речь идет о таких цветах как желтый. Игры мастерски созданы для управления нашими действиями, что проявляется даже в кажущемся простым выборе цветовой гаммы.

B качестве примера: Pac-Man запрограммирован двигаться вперед без остановки, поглощая точки, пока не наткнется на стену. От нас требуется направлять его в другую сторону.

Марио также стремится продвигаться вперед с прокруткой экрана позади него, однако он не позволяет обратную прокрутку, побуждая нас продолжать движение вперед.

B Mirror’s Edge строго белая городская среда подчеркнута различными цветами, где красные акценты указывают на места, куда может прыгнуть паркурщица Фейт. Эти незаметные дизайнерские решения играют значительную роль в управлении нашими действиями внутри игрового мира.

В серии игр Assassin’s Creed визуальный дизайн умело используется для направления пути игрока — это ключевая особенность для игр, действие которых разворачивается в 3D-пространстве. Если вы когда-нибудь забыли о его важности, просто вспомните ту особенную башню из первой игры Assassin’s Creed, где определить правильный путь для подъема было крайне сложно. Со временем последующие части стали более понятными благодаря изношенным кирпичам и стенам, указывающим на поверхности, которые можно преодолеть. Кто может забыть незабываемый образ птицы, сидящей на краю крыши, намекающей на ближайший уступ, с которого вы могли бы прыгнуть?

В Assassin’s Creed Shadows различные функции возвращаются. Изношенные участки указывают места, где Ясукэ и Наое могут легко взбираться на террасированные крыши. Птицы возвращаются, чтобы обозначить безопасные точки для прыжков, в то время как щепки желтого дерева служат быстрыми опорами на множестве крупных стволов. Хотя у Наое есть крюк для быстрого подъема, за рукоятки всегда можно ухватиться, даже когда он не используется. Однако эти элементы расположены по всей игре тонко и спорадически, за исключением одной конкретной активности: Challenge Paths.

Как геймер, я наткнулся на эти скрытые тропы – остатки клана Какусиба, древней группы ниндзя, чьи родословные переплетаются с моим собственным наследием Иган. Скрытые среди естественной природы, эти обычные на вид пути являются тайными короткими маршрутами для тех, кто обучен так же, как и я, отмеченными желтыми следами ступней и брызгами на стенах, а также небольшими желтыми флагами. В игре эти тропы обозначены подсказками, оставленными нам для следования.

Пути напоминают испытания святыни в Ghost of Tsushima и задачи паркура в Assassin’s Creed, где персонажи вроде Дзина Сакаи и Эцио соответственно передвигаются или исследуют эти пространства. Эти тропы отражают прошлое, поскольку являются одними из немногих сохранившихся остатков порядка, о котором Наоэ никогда по-настоящему не знал.

В паркеуэре Наоэ каждый маршрут представляет собой уникальную задачу, поскольку она переходит от одной точки к другой, а не просто идет из пункта А в пункт Б. Сами маршруты замысловато спроектированы и вызывают чувство удовлетворения при их прохождении и выполнении набора движений. Каждый путь имеет свою особую тему: прыгать между скалистыми утесами над грохочущими волнами или перемещаться между тонкими каменными плитами и пробираться сквозь деревья темного леса. Эти пути стратегически расположены по всей игре, часто охватывая значительные расстояния на картах, что ведет к ценным наградам в виде снаряжения, новых точек обзора и в конечном итоге, интересных деталей лора.

В Assassin’s Creed Shadows многие действия со временем начинают казаться повторяющимися: стрельба из лука верхом на лошади, посещение святилищ, выполнение каты через быстрые события или медитация также через быстрые события (стоит отметить, что это разные типы быстрых событий). Однако ‘Пути’ выделяются тем, что постоянно предлагают что-то новое и интересное для исследования. Более того, эти Пути дополняют и расширяют действия, которые вы уже выполняете в Assassin’s Creed Shadows, просто меняя контекст. Когда я вижу путь, отмеченный желтой краской, мне хочется немедленно следовать ему, чтобы не пропустить новые впечатления в этой игре.

Смотрите также

2025-03-20 17:10