После продажи 1 миллиона копий создатель Balatro признает, что его «скрепляют надежды и мечты», поскольку разработчики игр сплачиваются вокруг красивого кошмарного кода roguelike.

После продажи 1 миллиона копий создатель Balatro признает, что его «скрепляют надежды и мечты», поскольку разработчики игр сплачиваются вокруг красивого кошмарного кода roguelike.

Balatro, продажи которой превысили 1 миллион единиц, добились выдающегося успеха в жанре рогаликов в 2024 году, впечатляя игроков, несмотря на то, что ее код, как сообщается, был довольно элементарным. Когда фрагменты пугающе сложного кода игры стали достоянием общественности, разработчики отреагировали коллективным пожатием плеч и мнением, что, если игра продолжит работать эффективно, в изменениях нет необходимости.

Удаленный твит вызвал много разговоров и, казалось, предполагал, что Балатро уникальным образом кодирует различные объекты в своих играх вместо того, чтобы следовать стандартным практикам программирования, создавая универсальные методы для обработки этих объектов. Однако такое упрощение вводит в заблуждение. Чтобы получить более информативную информацию, ознакомьтесь с объяснением разработчика игр Шона Барретта.

LocalThunk, разработчик Balatro, открыто признает, что код игры неорганизован, используя юмористические фразы вроде «надежды и мечты», чтобы описать его целостность. Однако некоторые разработчики игр утверждают, что наличие функционального кода имеет приоритет над сохранением нетронутых методов кодирования. Проще говоря, если игра работает, она считается успешной независимо от базовой структуры кода.

В конце концов, LocalThunk разделяет эту точку зрения: возможно, она не идеальна, но поскольку я полностью контролирую каждую деталь и несу полную ответственность за ее поддержание, мой нетрадиционный подход имеет для меня смысл. Если он выполнит свою работу, то, на мой взгляд, он далеко не глуп!

Смотрите также

2024-04-25 01:20