Как человек, выросший в эпоху расцвета портативных игр, я должен сказать, что PSP занимает особое место в моем сердце. Консоль, которой в этом году исполнилось 20 лет, стала не только фантастической платформой для игр, но и воротами в мир мобильных развлечений.
Когда 3 декабря 2004 года PlayStation исполнилось десять лет, Sony стала лидером игровой индустрии. Их первая консоль произвела революцию в бизнесе, а PlayStation 2 только укрепила их превосходство на рынке. Вдобавок к этому, Sony была на грани выхода на рынок портативных консолей с запуском PlayStation Portable, сектора, в котором Nintendo и ее линейка Game Boy доминировали с 1989 года. В то время как Nintendo успешно отбивалась от многочисленных конкурентов за последние 15 лет. лет мало кто недооценивал способность Sony снова свергнуть лидеров рынка.
В 2003 году на выставке E3 Sony представила PSP (PlayStation Portable), которую часто узнавали больше по инициалам, чем по полному названию. Кен Кутараги, представивший ее, рассматривал PSP как платформу, на которой будут легко интегрироваться различные формы развлечений, такие как игры, музыка и фильмы, и называл ее «Walkman 21 века». Единственным представленным аппаратным обеспечением был прототип уникального носителя данных устройства — Universal Media Disc. Этот диск, заключенный в пластиковый корпус, представлял собой двухслойный оптический диск размером 60 мм и емкостью 1,8 ГБ. Визуальное представление самой консоли появилось позже, в ноябре 2003 года. На концептуальном изображении было изображено тонкое модное черное устройство с элементами дизайна, похожими на конечный продукт, хотя оно имело совершенно плоскую панель управления, кнопки, отсутствие аналогового входа и плечевых кнопок на задней панели. в тот раз.
На выставке E3 2004 я впервые увидел PSP, и позвольте мне сказать вам, что это устройство рекламировалось как изменившее правила игры. Речь шла не только об играх; он также выполнял функции MP3-плеера и видеоплеера! Прототипы аксессуаров для камеры и клавиатуры намекали на еще большие возможности. Критики расхваливали его изо всех сил, а журнал Edge назвал его «классикой мгновенного дизайна, которую некоторые уже сравнивают с iPod от Apple». Их особенно впечатлил высококачественный ЖК-экран: один из участников заметил: «Вы можете видеть экран через весь зал!
На E3 2004 Nintendo представила главного конкурента PSP, которого они назвали DS. Отличительный характер их стратегий проявился сразу: Реджи Филс-Эме из Nintendo сказал аудитории: «В отличие от других, которые хотят, чтобы вы немного прибавили скорость на знакомых дорогах, Nintendo стремится направить вас по захватывающим путям, которые вы никогда раньше не исследовали. » Для достижения этой цели DS был оснащен уникальными характеристиками. Тайлер Сигман, который работал над проектами DS и PSP в Backbone Vancouver, хорошо помнит тот период. «Это было интригующее время, потому что происходило так много инноваций. DS выделялась своим двойным экраном и сенсорными возможностями, но PSP была более гладкой и мощной консолью.
Высшая лига
Крис Бурасса, соучредитель Red Hook Studios вместе с Тайлером, после их сотрудничества в Backbone Vancouver, живо вспоминает волнующую привлекательность огромного потенциала PSP как для разработчиков, так и для геймеров. «Придя из N-Gage, я почувствовал, что мы попали в высшую лигу», — поделился он. «Я был очарован PSP, потому что она предлагала гораздо больше возможностей». Интриговала не только увеличенная вычислительная мощность; были и другие факторы.
Первоначально работая с устройствами PSP, Рашид Эль Герраб, ведущий программист Ready At Dawn, был мгновенно очарован размером экрана, четкостью и яркими цветами. По его словам, это ознаменовало собой значительный скачок по сравнению с существующими портативными консолями, в частности Game Boy Advance. Джойстики и элементы управления, напоминающие PlayStation DualShock, приблизили ее по игровым возможностям. PSP ознаменовала существенный прогресс в мобильных играх, продолжая традицию инноваций Sony с момента появления PlayStation.
Как страстный поклонник, я не могу не усомниться в преувеличении этих утверждений о том, что качество PSP приближается к качеству PS2. Фактически, во время разработки Virtua Tennis: World Tour, которая велась под руководством Фила Рэнкина из Sumo Digital, мы оказались в захватывающем затруднительном положении. Исходные архивы были неполными, что побудило нас создать смесь, которая, по сути, представляла собой сплав версий игры для Dreamcast и PS2, а наша команда добавила характерные «Твисты сумо», чтобы сделать ее по-настоящему уникальной.
Стив Лисетт из Sumo Digital подробно рассказывает о различных ресурсах, используемых для различных систем в OutRun 2006. Он объясняет, что они разработали три отдельных набора ресурсов: один для Xbox, уменьшенную версию для PlayStation 2 и еще один уменьшенный для PSP. Поскольку меньшие размеры экрана делали мелкие детали менее заметными, размер текстур удалось сократить вдвое. Более того, они стремились к стабильным 30 кадрам в секунду, что, хотя экраны были улучшены по сравнению со старыми, все же имело небольшое размытие при движении, что помогало обеспечить более плавный вид. Подход был аналогичным при портировании TOCA 2. Что касается использования ЦП, он упоминает, что симуляция ядра работала на той же скорости, что и PlayStation 2, обеспечивая достаточную мощность, но разработчикам нужно было помнить о графике.
Вполне логично, что такая огромная сила имеет свои условия, верно? Эдж заметил, что, хотя атмосфера E3, подобная PSP, вызвала энтузиазм, дискуссии о времени автономной работы и стоимости были сдерживающими факторами. Действительно, прошлый опыт использования мощных портативных устройств показал нам, что они могут давать сбои.
По мере приближения запуска PSP я чувствовал, как напряжение в Nintendo нарастает, и они не стеснялись использовать это как аргумент. Во время пресс-конференции DS в ноябре 2004 года Реджи, их представитель, обратился к толпе с уколом: «Вы знаете этих дам на Tokyo Game Show, которые щеголяли этими портативными консолями? Чего вы не видели, так это того, что они постоянно меняли батарейки каждый раз. пару часов. Как ни странно, нигде не упоминается… время автономной работы устройства, и это заставляет задуматься, не правда ли?
Мощность аккумулятора
Первоначально аккумулятор PSP емкостью 1800 мАч работал удовлетворительно, во многом благодаря стратегическим методам разработки, использованным ее производителем, компанией Sony. Например, они намеренно ограничили скорость процессора консоли до двух третей в первые годы ее выпуска. В интервью Стив упомянул, что они запросили разрешение увеличить тактовую частоту процессора, чтобы поддерживать стабильные 30 кадров в секунду в OutRun 2006, но Sony отклонила этот запрос из-за соображений срока службы батареи.
Пол Хьюз, работая над играми Lego в Traveller’s Tales, вспоминает, что привод UMD серьезно сокращал время автономной работы. Чтобы свести к минимуму количество попыток поиска данных UMD-накопителем, нам пришлось тщательно продумать структуру диска. Это было важно, поскольку каждый раз, когда привод UMD вращался вверх и вниз, диск потреблял энергию аккумулятора. Нашей целью было максимально увеличить скорость извлечения данных за один раз, поскольку это снизило нагрузку на батарею и в конечном итоге позволило игре работать дольше без подзарядки.
В воспоминаниях Стива о создании Virtua Tennis: World Tour, Universal Media Disc (UMD) создавал не одну проблему. Одной из проблем, которая возникла на поздних стадиях разработки, была медлительность привода UMD. Как он объясняет, изначально игра загружалась из внутренней памяти; однако эмуляция UMD появилась намного позже. Следовательно, скорость загрузки со временем превратилась из быстрой в невероятно медленную. Команда потратила значительную часть своего времени, пытаясь максимально улучшить это. Несмотря на возможность получения тестовых экземпляров UMD, это заняло значительное время, и из-за сжатых сроков запуска продуктов они смогли выпустить максимум пару. Некоторые ранние игры испытывали аналогичные трудности, причем WWE Smackdown vs. Raw 2006 была одним из наиболее ярких примеров, поскольку только загрузка сцены входа рестлера могла занять около двух минут.
По словам Леона Херли, который в то время все еще приспосабливался к своей новой должности писателя для официального журнала PlayStation 2, даже несмотря на трудности, связанные с разработкой программного обеспечения, казалось, что аппаратное обеспечение оправдает свои обещания. Мероприятие по запуску PSP, которое он посетил, было его первым взглядом на внутреннюю работу индустрии, и когда он впервые стал свидетелем игр, работающих на PSP, они, казалось, не имели типичного уменьшенного ощущения портативных устройств.
Портативная PlayStation (PSP) дебютировала в Японии 11 декабря 2004 года и была встречена с большим ажиотажем, в результате чего в первый день было продано более 200 000 консолей – это немного меньше, чем 230 000 единиц DS, проданных там из-за ограничений поставок. . Этот энтузиазм был отражен во всем мире. В Соединенных Штатах продажи PSP достигли 600 000 за неделю после ее запуска 24 марта 2005 года, что составило значительный излишек от первоначальной поставки в один миллион, но немного превысило продажи Nintendo DS на неделе запуска в 500 000 единиц, которые были достигнуты за четыре года. месяцев назад. Консоль появилась в Европе только 1 сентября 2005 года, и эта задержка, похоже, усилила ожидания: только в Великобритании в день ее запуска было продано 185 000 консолей PSP, что более чем вдвое превышает показатель DS в день открытия (87 000) и устанавливает рекорд, который продержится до дебюта PlayStation 4 в 2013 году.
Маленький экран, большие нападающие
«Раньше портативные консоли всегда имели ограничения».
С самого начала были доступны фантастические игры для PSP. Ridge Racer продемонстрировала впечатляющую графику консоли, а такие игры, как «Everybody’s Golf», идеально подходили для портативных игр. Фил отмечает, что игра в такие игры, как WipEout, наряду с более традиционными играми для портативных устройств, хотя и такими отполированными, как Lumines, изменила правила игры. Раньше портативные консоли зачастую имели ограничения — монохромный экран, низкое разрешение, ограниченные возможности управления и так далее.
Среди новаторских устройств PSP выделялась как устройство, позволяющее играть в высококачественные игры для портативных консолей где угодно. Известными играми раннего периода были Tekken: Dark Resurrection, Grand Theft Auto: Liberty City Stories, Pursuit Force и LocoRoco. Эта портативная консоль особенно полюбилась любителям старинных игр и предлагает множество потрясающих ретро-коллекций. Кроме того, ожидание, вызванное презентацией Ridge Racer на E3 2006, переросло в ажиотаж, когда игры для PlayStation стали доступны для загрузки на нее.
Чтобы выпускать игры-блокбастеры для своей консоли, Sony полагалась на такие студии, как Naughty Dog и Santa Monica Studio, которые были заняты другими задачами. Вместо этого они доверили эту задачу компании Ready At Dawn. Как объясняет Рашид Эль Герраб, ведущий программист Ready At Dawn: «Ready At Dawn рассматривала PSP не просто как портативное устройство, а как ведущую игровую платформу, стремясь разрабатывать крупномасштабные консольные игры». Команда опытных художников и программистов Ready At Dawn серьезно отнеслась к этой задаче, создав расширения для известных франшиз, таких как Daxter и God Of War, с первоклассными производственными качествами с точки зрения сюжета, дизайна, графики, звукового дизайна, музыки и инженерии.
Леон отметил: «На удивление самое глубокое впечатление на меня произвел Дакстер». Теперь, в то время как Ready At Dawn славятся своей волшебной работой над серией God of War для PSP, Daxter продемонстрировал творческий подход, эффективно использовавший возможности PSP.
Не только Sony сотрудничала с внешними студиями при создании пользовательских игр для PSP, и это партнерство давало разработчикам ценный шанс внести свой вклад в создание известных серий. В случае с Sega они искали студию для проекта (Sonic Lightning) и разослали предложения, в конечном итоге выбрав для дизайна Backbone Vancouver. Это была независимая работа без прямого взаимодействия с Sonic Team, но после выбора им сообщили, что Sega намеревалась создать не ту игру. Игра, которую хотела Sega, представляла собой 2,5D-платформер с мощным гоночным элементом.
Крис, ведущий художник игры, вспоминает, что они получили от них несколько интригующих, захватывающих скетчей, отражающих их мысли о движениях и взаимодействиях Соника. Эти идеи были невероятно ценными. Больше всего его выделяло наблюдение за их творческим процессом, поскольку оно давало ощущение близости к источнику их творчества. Однако совместная работа не всегда была легкой.
Как преданный фанат, глубоко погружающийся в мир игр про Соника, я анализировал их расположение и тайминги, отмечая, когда появляются определенные элементы на уровне. Затем я добавил петли, кольца и позаботился о том, чтобы прохождение этих участков было плавным и приятным. Однако нам сообщили, что кольца не следует включать в циклы, и, что удивительно, оказалось, что Соник никогда раньше не добавлял кольца в циклы! В целом это был познавательный процесс, ценный обучающий опыт для нас.
вне чартов
Во время запуска PSP Sony столкнулась с несколькими маркетинговыми ошибками. Кампания «Все, что я хочу на Рождество — это PSP», казавшаяся неискренней, была встречена смущением. Кроме того, голландская реклама белой PSP вызвала обвинения в расизме. Помимо этих проблем, Sony столкнулась с проблемами, когда коммерчески выпущенные игры, такие как Grand Theft Auto: Liberty City Stories, содержали ошибки, которые позволяли пользователям устанавливать неавторизованное системное программное обеспечение.
Сфера эмуляции игр на консолях значительно выросла вместе с несанкционированным копированием игр для PSP. «Я довольно рано модифицировал свою PSP», — вспоминает Леон. «Мне удалось запустить эмулятор SNES, напрямую Doom и другие вещи. Возможность добавлять больше функций была одним из самых впечатляющих аспектов системы на протяжении всего ее существования. Хотя я понимаю, почему Sony предприняла действия, чтобы предотвратить это, мне было все равно, что потерять одну из них. из лучших функций консоли, когда они это сделали.
Сообщество моддеров было не единственным, кто изучал возможности машины; В конце концов Sony согласилась увеличить скорость процессора, и первой игрой, которая полностью использовала эту возможность, была God of War: Chains of Olympus в 2008 году. Как объясняет Рашид: «При разработке God of War нашей целью было улучшить игровой процесс за счет улучшения графики. качество, увеличение размеров уровней, увеличение количества NPC и введение сложных взаимодействий». Он также упомянул, что без использования полной скорости процессора было бы сложно добиться желаемого качества при 30 кадрах в секунду; на самом деле частота кадров могла составлять всего около 22 кадров в секунду.
«Проще увеличить масштаб, чем уменьшить.»
Хотя PSP имела многообещающее начало во всем мире, ее эффективность позже различалась в зависимости от региона. В Японии игры Monster Hunter пользовались огромной популярностью, но на рынке Великобритании на PSP приходилось лишь 3,6% продаж игр в январе 2009 года, по данным GfK-ChartTrack. Как выразился Джеб Майерс, работавший в то время в Awesome Studios: «На мой взгляд, Sony пренебрегла PSP, и я считаю, что за этим стоял единственный фактор – PS3». К тому моменту разработка PS3 столкнулась с внутренними проблемами, и Sony догоняла желаемую позицию. По сути, после успешного запуска PSP все их внимание переключилось на PS3 и на разработку как наступательных, так и защитных стратегий против Microsoft.
В 2009 году Sony взяла на себя обязательство возродить присутствие PlayStation Portable (PSP) на международном рынке. Компания представила серию известных собственных игр, таких как MotorStorm: Arctic Edge, Resistance: Retribution, LittleBigPlanet и Gran Turismo. Кроме того, они получили поддержку от сторонних разработчиков, таких как Assassin’s Creed: Bloodlines, Rock Band Unplugged, Dissidia: Final Fantasy и Tekken 6. Интересно, что некоторые из этих игр чаще связаны с PS3, чем с PS2, что указывает на движение вдали от последнего. Этот переход действительно повлиял на разработку, как объяснил Пол: «После Lego Batman нам нужно было сменить движок, потому что консольный движок слишком продвинулся для портативных устройств, поэтому мы перешли на использование облегченного движка, который мы использовали для DS, и усовершенствовали его для PSP. . Проще расширить, чем понизить.
Мини моменты
Кроме того, была представлена свежая линейка компактных и экономичных цифровых игр Minis, а затраты на разработку необходимого оборудования были значительно снижены на 80%. Этот шаг был направлен на то, чтобы побудить разработчиков создавать эти игры, в результате чего на платформе появилось множество качественных игр, таких как Velocity, Canabalt и Pinball Fantasies. На эти игры повлияла популярность доступных приложений для iPhone, и они послужили поддержкой новому устройству: PSP Go.
Новая машина имела привлекательный форм-фактор и 16 ГБ встроенной памяти, но при этом была совершенно несовместима с существующими картами памяти, периферийными устройствами и даже играми, поскольку в ней отсутствовал UMD-накопитель. Голландский розничный торговец Nedgame отказался продавать эту машину, сославшись на ее высокую цену и недостатки модели программного обеспечения, позволяющей только загрузку. Дон Маккейб, управляющий директор розничной сети Chips, рассказал GamesIndustry.biz, что он «на 99,9% уверен, что консоль провалится», и в конечном итоге оказался прав, когда консоль была снята с производства 18 месяцев спустя.
В 2010 году Sony изо всех сил пыталась сохранить свое глобальное возрождение, несмотря на введение новой линейки популярных игр Essentials стоимостью 9,99 фунтов стерлингов. Однако выпуск крупных новых игр был скудным, наиболее заметными исключениями были God Of War: Ghost Of Sparta, Metal Gear Solid: Peace Walker и Kingdom Hearts: Birth By Sleep. Подходя к концу года, Боб Маккензи, старший вице-президент GameStop по мерчендайзингу и маркетингу, выразил свое разочарование Eurogamer, заявив, что количество игр, выпущенных в формате PSP в 2010 году, было значительно меньше, чем в предыдущем году. Он похвалил усилия Sony, предпринятые двумя годами ранее, по созданию сильной линейки игр для PSP, но почувствовал, что в 2010 году они не представили такого же разнообразия игр, что, по его словам, все еще было важно для потребителей.
Любовь, жизнь, Вита
На этом этапе и розничные продавцы, и разработчики выражали недовольство руководством PlayStation Portable (PSP), особенно в связи с широко распространенной проблемой пиратства программного обеспечения на устройстве. В 2009 году Дилан Катберт из Q-Games выразил свою обеспокоенность в Твиттере, заявив, что они могут больше не портировать игры на PSP из-за высокого уровня пиратства, о чем свидетельствует тот факт, что многие играли в украденные копии их игры PixelJunk. Монстры Делюкс. Год спустя, в 2010 году, Ру Вирасурия, креативный директор Ready At Dawn, рассказал VG247, что создавать игры для PSP становится неразумно, учитывая обостряющуюся проблему пиратства. Слышать такую критику от разработчика, который так много добился с помощью консоли, было особенно тяжело.
В Японии история развивалась иначе: PSP процветала благодаря четкому графику выпуска, а такие блокбастеры, как God Eater, повышали ее популярность. Однако фанаты за пределами Японии были разочарованы в 2010 и 2011 годах, когда локализованные версии эксклюзивных игр, таких как Final Fantasy: Type-0 и Kurohyou: Ryu Ga Gotoku Shinshou, так и не появились. Казалось, что о PSP почти забыли, поскольку разработчики переключили свое внимание на разработку PlayStation Vita, что стало шоком, когда Sony представила бюджетную модель PSP Street на Gamescom летом 2011 года.
В декабре того же года должна была дебютировать Vita, которая в конечном итоге стала глобальным центром популярных японских игр для PSP, таких как Danganronpa: Trigger Happy Havoc. Несмотря на отсутствие UMD-привода, Vita по-прежнему могла играть в цифровые игры для PSP и продолжала выпускать загружаемый контент вплоть до появления Retro City Rampage DX в 2016 году.
Шоу продолжается
Анализируя решение Sony прекратить производство консолей PlayStation Portable (PSP) в 2014 году, отраслевой журнал MCV отметил, что PSP часто критиковали как провал, в первую очередь из-за большего успеха Nintendo DS. Однако MCV сочла эту критику неоправданной. Тем не менее, они полагали, что наследие PSP по-прежнему будет восприниматься как недостижение, объясняя это такими факторами, как использование дисков UMD, попытка продавать на них фильмы и злополучный эксперимент PSP Go. Журнал подвел итог, заявив: «Его главным недостатком, возможно, было отсутствие выдающихся эксклюзивных игр». Ранее Sony пришла к аналогичным выводам; В 2012 году представитель компании сообщил Gamasutra, что проблема PSP заключалась в переизбытке портов, из-за чего было сложно определить, что делает PSP уникальным.
Оглядываясь назад, Леон полагает, что мощь ПСП, возможно, в конечном итоге сработала против нее. Крупные издатели часто выбирали экономичные методы при создании игр для нее, например, понижали версию игр для PS2 со слегка измененным управлением. Это привело к слабой общей библиотеке, хотя на консоли было несколько исключительных эксклюзивных игр.
По словам Рашида, даже несмотря на то, что она больше не используется, те, кто ею владел, до сих пор хорошо помнят PSP. «Для меня PSP была моим первым высококачественным портативным видеоплеером, затмившим распространенные в то время DVD-плееры. Я использовал ее для просмотра видео своей новорожденной дочери в начале 2005 года и покупал фильмы для поездок за границу. такие игры, как LocoRoco, Echochrome, Virtua Tennis, а также вечные игры, такие как Metal Gear Solid и Lumines.
Sony удалось продать около 80 миллионов консолей PlayStation Portable (PSP), что является весьма значительным числом, но Nintendo превзошла их, ориентируясь на более широкий круг демографических групп с помощью таких игр, как Dr. Kawashima’s Brain Training и Nintendogs. В результате Nintendo продала 154 миллиона консолей Nintendo DS. Интересно, что каждый владелец консоли PSP приобрел в среднем 4,33 игры, в то время как средний показатель для DS составлял 6,16 игр на проданную консоль. Это привело к тому, что некоторые назвали PSP провалом, но при ближайшем рассмотрении продажи ее оборудования сопоставимы с продажами Game Boy Advance, а соотношение продаж программного обеспечения находится между 4,22 у Game Boy и 4,63 у GBA. Воспринимаемый «провал» PSP можно объяснить конкуренцией с таким исключительно успешным брендом, как Nintendo, и высокими стандартами, установленными предыдущими успехами Sony в формировании рынка.
Несмотря на то, что Sony PSP не свергла контроль Nintendo над рынком портативных игр и не стала пионером портативных развлечений, как первоначально предполагалось, PSP от Sony по-прежнему имела большое значение благодаря своей обширной библиотеке запоминающихся игр. Сегодня эти игры легко доступны по доступным ценам, что делает это отличным временем для тех, кто раньше не сталкивался с PSP, чтобы попробовать ее, особенно в год 20-летнего юбилея, когда ностальгическая переоценка кажется уместной.
Бонус: настоящая кинокатастрофа?
Способность PS2 воспроизводить DVD в значительной степени способствовала ее огромной популярности, побудив Sony позиционировать фильмы как решающий элемент в своем плане по превращению PSP в современный эквивалент культового Walkman. В отличие от PS2, которая извлекала выгоду из развивающегося отраслевого стандарта, Sony стремилась продавать кино- и телеконтент, используя собственный формат Universal Media Disc (UMD) для PSP. Интересно, что видео было закодировано в формате H.264 с разрешением 720×480, что было намного выше, чем разрешение ЖК-дисплея PSP (480×272). Дополнительные функции, распространенные в выпусках DVD, редко включались из-за ограниченной емкости хранилища UMD в 1,8 ГБ.
Изначально продвижение формата было довольно интенсивным — Sony распространила миллион UMD-копий Spider-Man 2 в составе ранних системных пакетов, причем неигровой контент изначально перевешивал игры. К июню 2005 года Sony Pictures похвасталась, что «Обитель зла: Апокалипсис» и «Дом летающих кинжалов» были проданы в США по 100 000 копий всего за несколько месяцев. В Великобритании новые фильмы после выхода обычно продаются по цене около 20 фунтов стерлингов. Eurogamer заявил, что к концу месяца запуска консоли в сентябре 2005 года 100 000 фильмов UMD было продано почти 250 000 владельцам PSP. «Другой мир» стал самой продаваемой игрой с 7 487 продажами, за ней следовали «Автостопом по Галактике» и «Три икса: Следующий уровень».
К марту 2006 года The Hollywood Reporter сообщил о мрачных перспективах для фильмов UMD. Крупные ритейлеры, такие как Walmart, сокращали полочные площади, а такие компании, как Universal и Paramount, отказались от этого формата. Бенджамин Файнгольд из Sony Pictures назвал невозможность воспроизводить фильмы UMD на телевизоре недостатком, а также отметил: «Я считаю, что многие люди копируют контент и загружают его на устройство вместо того, чтобы покупать его», имея в виду возможность воспроизведения видео с карты памяти.
Несмотря на препятствия, Sony продолжала поддерживать этот формат. В 2008 году Джон Коллер из Sony Computer Entertainment America поделился с Video Business, что главной проблемой UMD было отсутствие контента, адаптированного для конкретной аудитории. Он пояснил, что Sony сейчас фокусируется на молодой мужской аудитории и снижает цену на новые выпуски до 10–15 долларов. Более того, они начали лицензировать названия других издателей и сами взяли на себя ответственность за производство, распространение и маркетинг. К этому времени такие комедии, как «Незваные гости» и «Суперплохиши», считались самыми продаваемыми фильмами этого формата.
Вы можете быть шокированы, узнав, что за короткий период через UMD было распространено около 1700 наименований фильмов. Эта коллекция весьма разнообразна: от современных хитов, таких как трилогия Сэма Рэйми о Человеке-пауке, до классики 80-х, такой как Робокоп и Терминатор. Что может вас удивить еще больше, так это то, что он также включает в себя стендап-комедийные выступления Питера Кея и Ли Эванса, а также концерты живой музыки Judas Priest и Depeche Mode. Кроме того, был доступен контент для взрослых, большая часть которого поступила с японского рынка. Если вы коллекционер, возможно, стоит изучить эту нишу, поскольку некоторые фильмы UMD сейчас стали довольно редкими.
Смотрите также
- Объяснение концовки второго сезона игры «Кальмары»: кто умирает в сериале Netflix? Будет ли 3 сезон?
- Лучшие слайдеры NHL 25 и как их использовать
- Обзор Intel Arc B580
- Руководство FC 25 по различным построениям и индивидуальной тактике
- Лучшие пресеты персонажей в Dragon Age: The Veilguard
- Fallout 76: локации и места появления кротокрыс и матерей-выводков
- Смурфики — обзор Dreams на ПК
- Стоит ли отдавать Сенсоры Рихтеру или Зотову в СТАЛКЕР 2
- Обзор Anycubic Kobra 3 Combo
- Knights of Honor 2: Sovereign Читы и консольные команды
2024-12-27 19:11