Разработчик CD Projekt защищает «переборщившую» механику подсказок Witcher Sense в The Witcher 3: «В то время она была действительно свежей», даже если к концу «мы ее как бы пережарили»

Разработчик CD Projekt защищает «переборщившую» механику подсказок Witcher Sense в The Witcher 3: «В то время она была действительно свежей», даже если к концу «мы ее как бы пережарили»

Как фанат, проведший бесчисленные часы, исследуя огромный мир «Ведьмака 3», я не могу не оценить глубину и сложность, которые были вложены в разработку системы подсказок. В интервью Flow Games заместитель директора игры Павел Саско проливает свет на то, что эта механика когда-то считалась свежей и инновационной, но в конечном итоге стала устаревшей к моменту выхода игры в 2015 году.


Игроки The Witcher 3 наверняка помнят обширные сеансы расследования Геральта, где он внимательно исследует следы, используя свои улучшенные чувства, называемые ведьмачьим чутьем. Этот аспект игрового процесса, который включает в себя отслеживание монстров или пропавших людей, является неизменной особенностью ролевой игры, которая замечательно выдержала испытание временем. Однако Павел Саско из CD Projekt Red, в настоящее время заместитель директора игры Project Orion, сиквела Cyberpunk 2077, признал, что к концу игры эта механика, возможно, была «переусердна», несмотря на то, что изначально она была новаторской.

Как геймер, я был очарован рассказом Саско о механике подсказок в The Witcher 3 во время интервью Flow Games. Он поделился: «Когда мы приступили к проекту The Wichter 3 еще в 2012 году, мы с Данишем Маркевичем почувствовали, что игровой цикл, основанный на подсказках, был инновационным». В то время было всего несколько игр, таких как Batman: Arkham, в которых использовалась эта механика. Большинство других игр с похожим игровым процессом, таких как Tomb Raider или новые игры Deus Ex, еще не были выпущены. Мы, игроки, не были завалены поиском улик и исследовательскими задачами в играх, как сегодня.

Как энтузиаст игр, я заметил интригующую закономерность, наблюдая за разработкой некоторых долгожданных игр. Например, «Ведьмак 3», производство которого уже началось в 2012 году, а затем был выпущен в 2015 году, прекрасно демонстрирует эту тенденцию. Это подчеркивает, как на игры влияют сроки их производства, а не только тенденции окна запуска.

В 2012 году Саско и его команда считали свой подход инновационным и эффективным для игры «Ведьмак». Однако после работы над «Ведьмаком 3» они поняли, что, возможно, добавили слишком много этого в базовую игру. Следовательно, при разработке дополнений «Каменные сердца» и «Кровь и вино» они решили быть более внимательными и ограничить количество подсказок, а не создавать из них длинные цепочки.

Саско подчеркивает важность сбалансированного темпа игрового процесса, выражая обеспокоенность тем, что избыток подсказок может нарушить ход игры. Он хвалит прогресс, достигнутый в этом отношении с Hearts of Stone и Blood and Wine, но считает Phantom Liberty в Cyberpunk 2077 самым впечатляющим достижением CDPR в плане поддержания постоянного темпа.

Как большой поклонник игры, я должен признать, что темп в DLC проработан на удивление хорошо. Он основан на уроках, которые мы извлекли из «Каменных сердец» и «Крови и вина». Ушли в прошлое повторяющиеся кровавые следы и следы монстров, которыми злоупотребляли в «Ведьмаке 3». Вместо этого нас ждет более совершенный опыт, в котором все выводы сделаны удовлетворительно. Вот почему это DLC выделяется как еще лучшая работа.

Смотрите также

2024-07-11 23:39