Как фанат, проведший бесчисленные часы, исследуя огромный мир «Ведьмака 3», я не могу не оценить глубину и сложность, которые были вложены в разработку системы подсказок. В интервью Flow Games заместитель директора игры Павел Саско проливает свет на то, что эта механика когда-то считалась свежей и инновационной, но в конечном итоге стала устаревшей к моменту выхода игры в 2015 году.
Игроки The Witcher 3 наверняка помнят обширные сеансы расследования Геральта, где он внимательно исследует следы, используя свои улучшенные чувства, называемые ведьмачьим чутьем. Этот аспект игрового процесса, который включает в себя отслеживание монстров или пропавших людей, является неизменной особенностью ролевой игры, которая замечательно выдержала испытание временем. Однако Павел Саско из CD Projekt Red, в настоящее время заместитель директора игры Project Orion, сиквела Cyberpunk 2077, признал, что к концу игры эта механика, возможно, была «переусердна», несмотря на то, что изначально она была новаторской.
Как геймер, я был очарован рассказом Саско о механике подсказок в The Witcher 3 во время интервью Flow Games. Он поделился: «Когда мы приступили к проекту The Wichter 3 еще в 2012 году, мы с Данишем Маркевичем почувствовали, что игровой цикл, основанный на подсказках, был инновационным». В то время было всего несколько игр, таких как Batman: Arkham, в которых использовалась эта механика. Большинство других игр с похожим игровым процессом, таких как Tomb Raider или новые игры Deus Ex, еще не были выпущены. Мы, игроки, не были завалены поиском улик и исследовательскими задачами в играх, как сегодня.
Как энтузиаст игр, я заметил интригующую закономерность, наблюдая за разработкой некоторых долгожданных игр. Например, «Ведьмак 3», производство которого уже началось в 2012 году, а затем был выпущен в 2015 году, прекрасно демонстрирует эту тенденцию. Это подчеркивает, как на игры влияют сроки их производства, а не только тенденции окна запуска.
В 2012 году Саско и его команда считали свой подход инновационным и эффективным для игры «Ведьмак». Однако после работы над «Ведьмаком 3» они поняли, что, возможно, добавили слишком много этого в базовую игру. Следовательно, при разработке дополнений «Каменные сердца» и «Кровь и вино» они решили быть более внимательными и ограничить количество подсказок, а не создавать из них длинные цепочки.
Саско подчеркивает важность сбалансированного темпа игрового процесса, выражая обеспокоенность тем, что избыток подсказок может нарушить ход игры. Он хвалит прогресс, достигнутый в этом отношении с Hearts of Stone и Blood and Wine, но считает Phantom Liberty в Cyberpunk 2077 самым впечатляющим достижением CDPR в плане поддержания постоянного темпа.
Как большой поклонник игры, я должен признать, что темп в DLC проработан на удивление хорошо. Он основан на уроках, которые мы извлекли из «Каменных сердец» и «Крови и вина». Ушли в прошлое повторяющиеся кровавые следы и следы монстров, которыми злоупотребляли в «Ведьмаке 3». Вместо этого нас ждет более совершенный опыт, в котором все выводы сделаны удовлетворительно. Вот почему это DLC выделяется как еще лучшая работа.
Смотрите также
- 10 основных функций Sims 4, о которых вы, вероятно, забыли, которых не было при запуске 10 лет назад
- Обзор комплекта Moza R5 + Performance Kit
- Every Day We Fight представляет собой совершенно новый подход к жанру пошаговых стратегий, в котором используется временная петля в стиле roguelike.
- Даты начала и окончания 33-го сезона Diablo 3 — последние обновления
- The Behemoth обновит Castle Crashers, Battleblock Theater и многое другое.
- Elden Ring – Впечатления от DLC Shadow of the Erdtree
- Как выполнить квест «Знамя дракона» в Bannerlord 2
- Обзор GameSir X4 Aileron: «Все, что вы можете сделать, я могу сделать лучше»
- Обзор AMD Ryzen 9 9950X
- «Чужой: объяснение концовки Ромула» — кто умрет, и ответы на все ваши самые важные вопросы
2024-07-11 23:39