Разработчик легендарного рогалика Spelunky говорит, что игры не должны становиться слишком простыми и слишком быстрыми: «Вы можете лишить людей этого опыта»

Разработчик легендарного рогалика Spelunky говорит, что игры не должны становиться слишком простыми и слишком быстрыми: «Вы можете лишить людей этого опыта»

Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, я полностью понимаю точку зрения Дерека Ю по этому вопросу. Есть что-то глубокое удовлетворение в преодолении сложной игры, особенно когда кажется, что ты застрял на несколько часов. Чувство выполненного долга, которое возникает после окончательной победы над боссом или прохождения особенно сложного уровня, не имеет себе равных.


Как страстный геймер и разработчик, такой как Дерек Ю, я понимаю, насколько важно сохранить желаемый игровой опыт. В своем знаменитом творении Spelunky Ю создал беспощадное приключение в стиле рогалик, проверяющее навыки и терпение игроков. Он предостерегает от усложнения этой задачи, делая слишком доступные режимы сложности слишком легко достижимыми. Вместо этого давайте ощутим острые ощущения от освоения игры на запланированном уровне.

«Иногда может быть полезно вообще не предлагать режим Бога, чтобы бросить вызов игрокам и побудить их выйти из своей зоны комфорта».

Как геймер, я могу вам сказать, что бывают случаи, когда важно оправдать ожидания игроков. Однако, как и в других видах искусства, бывают моменты, когда я могу отказаться от этих ожиданий по творческим причинам.

Я оказывался в ситуациях, когда чувствовал себя совершенно растерянным, но находил облегчение и успех через отдых или принятие нового подхода. Ощущение триумфа после преодоления таких препятствий неописуемо приятно. Таким образом, если сделать путешествие слишком легким, это может лишить игроков чувства достижения.

Он признает, что не все игры нацелены на сильные взлеты и падения, разочарование и удовлетворение. На каждого человека, вдохновленного продолжать игру, есть те, кто может сдаться. Поэтому он утверждает, что предоставление «Режима Бога» подходит для многих игр, но его отсутствие может быть столь же эффективным дизайнерским решением.

Как страстный геймер, я ценю различные подходы разработчиков к управлению сложностью игры. Например, в Hades 2 включение режима Бога снижает получаемый мной урон на 20%, но с каждой смертью этот защитный буфер увеличивается на 2%. Эта динамика позволяет таким игрокам, как я, найти оптимальный уровень сложности. И давайте не будем забывать о таких продуманных вспомогательных инструментах, как куриная шляпа из Metal Gear Solid 5. Эти игровые элементы делают управление сложностью само по себе искусством, требующим тонкого баланса между созданием сложного опыта и предоставлением полезных ресурсов для игроков.

Смотрите также

2024-07-09 13:39