Разработчик-одиночка, стоящий за прорывным хитом Metroidvania Animal Well, говорит, что в его игре 256 встреч, но во время разработки ему пришлось вырезать как минимум 500 из них.

Разработчик-одиночка, стоящий за прорывным хитом Metroidvania Animal Well, говорит, что в его игре 256 встреч, но во время разработки ему пришлось вырезать как минимум 500 из них.

Как геймер, глубоко ценящий инди-игры Metroidvania, я не могу не восхищаться творением Билли Бассо — Animal Well. Эта игра представляет собой впечатляющий подвиг, демонстрирующий упорство и решимость разработчика-одиночки.


Как преданный поклонник игр, я не могу не превознести достоинства Animal Well, жемчужины Метроидвании, оставившей в этом году неизгладимый след в игровом сообществе. Он не только стал одним из самых успешных инди-релизов 2024 года, но и его влияние действительно заслуживает внимания.

Как заядлый геймер и страстный поклонник тщательно продуманных игр, мне понятны слова Бассо, когда он говорил о разработке игры в стиле Метроидвания. В интервью журналу Edge Magazine он поделился своими мыслями о проблемах построения такого сложного мира. Он объяснил, что в отличие от создания линейного платформера или даже игры «Метроидвания» с загрузкой разделов между различными подкартами, разработка игры «Метроидвания» — более сложный и трудоемкий процесс. Каждую комнату необходимо тщательно разместить, соединить между собой и спроектировать так, чтобы ее можно было исследовать нелинейно. Замена одной комнаты потенциально может нарушить весь ход игры, сделав ее разрозненной или несбалансированной. Это тонкий танец между дизайном, исследованием и опытом игрока, который требует тщательного планирования и изящества.

Как поклонник Animal Crossing: New Horizons, я могу вам сказать, что каждый уголок Animal Well в Animal Crossing в конечном итоге становится связанным друг с другом, что является захватывающей особенностью, но сопряжено со своими собственными проблемами. Дизайнер Шотаро Цубои, также известный как Бассо, поделился, что в процессе разработки игры он создавал «изолированные головоломки» для определенных областей карты. Эти интригующие задачи будут вращаться вокруг использования уникального внутриигрового предмета, предоставляя игрокам ценные уроки (примерно шесть из них) в рамках данного раздела. Как только Бассо спроектировал и усовершенствовал эту область, остальная часть карты начала расширяться и развиваться вокруг нее, создавая гармоничный и взаимосвязанный игровой процесс.

Процесс включения вновь созданных комнат в более крупную планировку — это всего лишь первый шаг. После этого каждая область требует примерно пяти-шести испытаний для доработки посредством тестирования игрового процесса. Позже Бассо может ввести новый элемент, который может потребовать повторного просмотра каждой части.

Заключительный этап характеризовался многочисленными итерациями, в результате чего Бассо создал примерно вдвое больше комнат, изначально запланированных для игры. С сеткой Animal Well размером примерно 16×16 всего имеется около 256 различных встреч. В результате, по оценкам Бассо, в процессе разработки он спроектировал более 500 комнат, некоторые из которых в конечном итоге были удалены или значительно изменены.

Несмотря на то, что Animal Well может быть небольшим с точки зрения требований к объему памяти (всего 34 МБ), он по-прежнему вмещает много, несмотря на удаленный контент. Эта крохотная игра, вероятно, даже меньше, чем заявленный фон 4K для PS5, что делает ее идеальным выбором для снижения нагрузки на мой жесткий диск.

Смотрите также

2024-05-16 19:20