Разработчик Zelda говорит, что «настоящей угрозой» Tears of the Kingdom был не Ганондорф, а программа, которая позволила бы игрокам уничтожить мир

Разработчик Zelda говорит, что «настоящей угрозой» Tears of the Kingdom был не Ганондорф, а программа, которая позволила бы игрокам уничтожить мир

Как поклонник The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, я просто поражен физическим миром игры и уровнем творческой свободы, которую она предлагает игрокам. Интересно услышать о процессе разработки этой функции, особенно о проблемах, с которыми столкнулась команда, пытаясь убедиться, что все осталось нетронутым, допуская при этом такие дурацкие приспособления.


The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom демонстрирует удивительно инновационный игровой мир, в котором физика играет ключевую роль, позволяя игрокам создавать интригующие изобретения по своему желанию во время исследования Хайрула. По словам ведущего программиста физики игры Такахиро Такаямы, понимание этих физических принципов было необходимо, чтобы предоставить игрокам неограниченный творческий потенциал, лишенный опасений, что они могут еще больше повредить миру сверх того, что уже нанес Ганондорф.

На GDC 2024 в марте я, Такаяма, признался, что процесс создания Tears of the Kingdom с самого начала пошел не так, как планировалось. «Как и ожидалось», — признался я, показывая монтаж вышедших из-под контроля конструкций Ультраруких, взлетающих в небо лошадей и хаотично подпрыгивающего нестабильного Линка. «Такими темпами мир может самоуничтожиться еще до того, как Ганондорф вернется».

Как страстный фанат, я могу вам сказать, что команда разработчиков вступила в серьезную битву против «реальной угрозы» в создании мира Tears of the Kingdom. В ходе презентации Такаяма рассказал, что значительная часть этих усилий заключалась в том, чтобы сделать всю среду игры основанной на физике. Это означает, что каждый объект имеет массу и им можно манипулировать, используя такие переменные, как скорость и ускорение.

Напротив, объекты без физических свойств движутся негибко, под влиянием исключительно анимации, неся воображаемую массу, которая нарушает подлинные физические расчеты. Они широко использовались на начальном этапе создания Tears of the Kingdom, что привело к серьезным осложнениям. Например, ворота проходили сквозь объекты под ними, и общее поведение отклонялось от разумных ожиданий.

«В реальной жизни это привело нас к беспорядку», — объяснил Такаяма. Столкновение между нефизическими объектами и Ultrahand, который может похвастаться большой гибкостью, каждый день вызывало множество проблем в Hyrule. Я часто слышал жалобы типа: «Он разбился!» или «Оно взлетело в воздух!». Мой ответ будет таким: «Я понимаю, мы займемся этим позже. А сейчас давайте сосредоточимся на реализации игрового процесса и его тестировании».

Благодаря реализации физического движка с интерактивными твердыми телами и ограничениями игровой мир становится по своей сути стабильным и устойчивым, позволяя действиям игрока быть свободными от непредвиденных последствий или разрушений. По сути, этот дизайн позволяет игрокам воплощать свои творческие идеи в жизнь в игре, не вызывая непреднамеренного ущерба или хаоса.

Я очень рад видеть, что вся моя тяжелая работа и самоотверженность привели к интересному опыту для игроков. Они смогли решать головоломки, используя широкий спектр творческих решений, и даже построили собственные суда на воздушной подушке, чтобы перемещаться по игровому миру. И давайте не будем забывать о том своеобразном фаллическом объекте, который им удалось создать! Когда вы даете игрокам свободу исследовать и экспериментировать, возможности становятся поистине безграничными.

Смотрите также

2024-05-24 19:20