Разработчики Concord о создании уникального героя-шутера: «Мы смогли опираться на вещи, которые никто другой не делал, потому что сами себе создавали проблемы»

Разработчики Concord о создании уникального героя-шутера: «Мы смогли опираться на вещи, которые никто другой не делал, потому что сами себе создавали проблемы»

Как человек, проведший бесчисленные часы в мире видеоигр, я могу по-настоящему оценить продуманный и скрупулезный подход команды, создавшей Concord. Их преданность созданию персонажей с уникальным характером, универсальными боевыми стилями и интригующими фантазиями о силе просто впечатляет. Понятно, что они глубоко понимают, что выделяет геройский шутер в многолюдном жанре, и их выбор исследовать огромные возможности, предлагаемые научной фантастикой, только усиливает эту привлекательность.


Когда я встречаюсь с командой Firewalk Studios, они кажутся немного уставшими. Эта студия, принадлежащая PlayStation, работала над научно-фантастическим шутером о героях Concord в течение восьми долгих лет, и, поскольку его запуск неизбежен, у трех разработчиков, у которых я беру интервью, — Ким Крейнс (режиссер IP), Джон Вайсневски (ведущий дизайнер персонажей), и Клод Джером (ведущий дизайнер игрового процесса) — накануне вечером допоздна играл в нее.

Хотя у меня не было возможности изучить его самому (поскольку на момент написания он был только что выпущен), мне было любопытно, какие факторы способствуют успеху героя-шутера, особенно с учетом того, что Concord выходит на рынок, который включает в себя такие игры, как Marvel Rivals и FragPunk в этом году. Поскольку по мере приближения Deadlock от Valve этот жанр переживает возрождение, вот что об этом сказала команда Firewalk.

Оставаясь на цели

Разработчики Concord о создании уникального героя-шутера: «Мы смогли опираться на вещи, которые никто другой не делал, потому что сами себе создавали проблемы»

GamesRadar+: Что мы думаем по поводу запуска? 

Джон Вайсневски: В этот проект было вложено много усилий и самоотдачи, и это невероятное чувство, когда мы наконец можем выпустить то, над чем неустанно работали. Такие моменты случаются в нашей карьере нечасто, поэтому важно ценить их и наслаждаться опытом, когда они случаются.

Ким Крейнс: Это тот момент, когда наше творение превращается в то, что мы возвращаем сообществу. Это причина наших действий.

Последние восемь лет Concord находился в стадии разработки. В этот период Overwatch приобрела огромную популярность, а затем столкнулась с серьезными трудностями. Было ли что-то ценное, что можно было вынести из этой ситуации?

Джон: В нашей студии работает очень широкий состав людей, которые работали над множеством разных игр – большой опыт шутеров от первого лица, а также просто большой опыт видеоигр. В нашей команде есть люди, которые работали над Overwatch, поэтому мы действительно извлекаем пользу из [их] уроков разработки, которые помогли информировать Concord. Итак, мы рассматриваем все типы игр, все типы шутеров. Мы уверены, что личность Конкорда — это не то, что делает эта игра или что она делает. Мы знаем, что нам нужна индивидуальность, и поэтому мы стараемся развивать то, что делаем. 

Клод Жером: Мы создаем этот проект с нуля, и хотя наш шутер от первого лица имеет некоторые структурные сходства с другими играми этого жанра, бывают уникальные случаи, когда незначительные корректировки приводят к значительным изменениям, создавая хрупкий баланс. Например, мы разработали персонажей ростом от 10 до 6 футов, что оказало глубокое влияние на боевой дизайн, планировку уровней и игровой процесс. Мы слегка меняли жанровые условности, находя свой уникальный путь, и в результате получилась игра, которая во многом отличается от остальных. Игроки улавливают эти различия, и как только они погружаются в игру и берут на себя управление, игра становится целостной и захватывающей. Хотя на первый взгляд это может быть сложно заметить, но когда вы полностью погружены, все это складывается воедино, предлагая приятный игровой процесс.

Разработчики Concord о создании уникального героя-шутера: «Мы смогли опираться на вещи, которые никто другой не делал, потому что сами себе создавали проблемы»

Повлияла ли критика или негативная реакция на Overwatch 2 на какие-либо аспекты Concord в период его разработки?

Клод: Хотя интересно наблюдать за тем, как другие игры решают аналогичные задачи, наша собственная тематика представляет собой свои собственные творческие задачи. Часто мы оказываемся вдохновленными, но ограниченными собственным набором проблем, которые мы сознательно создали. Эта добровольно созданная уникальность очевидна в таких аспектах, как неодинаковая скорость и рост персонажей, а также отсутствие традиционных ролей, таких как целитель, танк или ДПС. Вместо этого мы проложили свой собственный путь, который делает работу над этой игрой особенно сложной, но также приводит к удивительно уникальному и захватывающему игровому процессу.

Обсуждаем концепцию асимметрии: Основное и дополнительное снаряжение персонажей ограничено. Какие преимущества или проблемы создает такой дисбаланс при рассмотрении вопроса о справедливости игрового процесса?

Изначально Джон сознательно не учитывал баланс при создании персонажей. Вместо этого их основной целью было создание уникальных боевых личностей с многочисленными возможностями, моментами для демонстрации высокого уровня навыков и сильного чувства идентичности. Эти аспекты были связаны с личностью персонажа и его фантазиями о силе. После завершения процесса создания персонажа были внесены изменения для обеспечения справедливости, такие как смягчение сильных персонажей и улучшение неэффективных. Однако на этом этапе личности персонажей уже были установлены.

Во многих случаях мы наблюдаем, что действие игр-шутеров происходит в научно-фантастической среде. Почему научная фантастика так хорошо подходит для игр такого типа?

Ким: Научная фантастика позволяет нам представить безграничные возможности. Он предлагает захватывающие и необычные декорации — наши воображаемые миры воплощаются в жизнь способами, которые кажутся одновременно знакомыми, но загадочными. Путешествуя по космосу, возникает ощущение развивающейся истории, неизведанного пространства…

Джон: Научная фантастика дает нам свободу воображать таких персонажей, как человек, сделанный из грибов, или кто-то, способный создавать взрывающиеся сферы.

Разработчики Concord о создании уникального героя-шутера: «Мы смогли опираться на вещи, которые никто другой не делал, потому что сами себе создавали проблемы»

В настоящее время наблюдается массовая тенденция к созданию игр с героями, в которых можно стрелять (Hero Shooters). Чтобы выделиться из этой толпы и создать неповторимую индивидуальность, вот несколько советов:

Клод: По моему мнению, значительная их часть органическая. Например, бонусы экипажа — этот этап игры, на котором вы можете стратегически улучшить возможности своего персонажа, и это действительно тактический аспект. Эффект заметен, когда вы вносите изменения, например ускоряете движение или улучшаете перезарядку. Эта концепция возникла, когда мы решали проблему присоединения к матчу только для того, чтобы обнаружить, что кто-то выбрал предпочитаемого вами персонажа. Это был обычный, раздражающий опыт, которому многие могут посочувствовать. Нашей целью было создать систему, позволяющую время от времени менять персонажей или не получать любимых, а затем мы начали открывать для себя это уникальное очарование. Мы начали задаваться вопросом: «А что, если бы мы действительно сделали переключение между персонажами интересным?» Что, если бы мы разработали нашу игру так, чтобы специализироваться не на одном персонаже, а на освоении пяти?»

Это произошло естественным образом, просто играя каждый день и решая проблемы. Мы могли бы играть в нее как игроки, а затем по-прежнему относиться к ней как к разработчикам и продолжать вносить изменения в вещи, которые делали ее особенной. 

По нашим наблюдениям, среди разработчиков наблюдается растущая тенденция к отказу от модели free-to-play, особенно в многопользовательских играх-стрелялках. Мне любопытно, что мотивировало это решение в пользу платной модели и как, по вашему мнению, это повлияло на ваш подход при создании этой конкретной игры?

Ким: С самого начала для нас было крайне важно создать общую игровую среду, в которой игроки могли бы наслаждаться одинаковым опытом. Это очень важно, учитывая, что на момент запуска нам доступно 16 персонажей, что является важным аспектом Конкорда. Поэтому мы хотели сделать так, чтобы первоначальный опыт был доступен всем игрокам. Кроме того, наш сезонный контент, такой как октябрьские выпуски первого сезона, не менее важен, и мы его очень ждем. Мы очень рады, что каждый может принять участие в этих обновлениях вместе, испытывая их вместе без каких-либо препятствий. Этот подход продолжится во втором и третьем сезонах, обеспечивая постоянный поток контента, призванный привлечь наше сообщество и способствовать единству.

Смотрите также

2024-08-23 20:10