Разработчики Doom: The Dark Ages обращаются за вдохновением к OG 1993 FPS: «Каждый раз, когда вы смотрите на это, вы узнаете что-то новое».

Разработчики Doom часто возвращаются к революционной игре в 1993 году в качестве источника вдохновения. Фактически, это значительно повлияло на направление, по которому программное обеспечение ID при создании Doom: темные века.

По словам режиссера игрового директора Уго Мартина, игра похожа на вечное произведение искусства. Он сравнивает его с художником, который часто посещает музей и пересматривает картину Нормана Роквелла, которую он видел много раз раньше. Каждый раз, когда он смотрит на это, он обнаруживает что -то свежее и новое.

В этом случае квалифицированные архитекторы домена Doom нашли необычную проблему в древних коридорах ада: вялый темп или отсутствие вражеских ракет. Вопреки распространенному мнению, задача в оригинальной гибели не в первую очередь не полагается на быстрое реагирование на пули с молниеносными рефлексами — речь идет о мастерских уклонениях, маневрировании и зигзагообразных, чтобы избежать входящего огня. Как объясняет Мартин, «в игровом мире накапливаются снаряды, формируя лабиринт, через который должен пройти игрок.

Сердце гибели: темные веки построены из сложной лабиринтологической атмосферы. В отличие от быстрых пуль Doom Eternal, которые угрожающе летают, плавающие шары появляются более мягко вокруг сумочной слои, и когда вы окружены врагами со всех сторон, вы должны двигаться осторожно, чтобы избежать столкновения с любым из них.

Как геймер, я обнаружил, что привлечен к горизонтальной плоскости в Вечном, где разворачивалась большая часть действий. Мартин отметил, что этот фокус на линии горизонта, созданный для более привлекательного игрового процесса, особенно когда речь идет о выявлении угроз и целей. Эта игра по-прежнему является стрелком, но механика движения была адаптирована, чтобы удовлетворить действия, происходящие вдоль оси X, что делает ее более динамичным и захватывающим.

Смотрите также

2025-02-22 16:40