Разработчики «Индианы Джонса» и «Великого круга» говорят, что научиться правильному кулачному бою «действительно сложно», потому что «планка значительно выросла» за последние 20 лет.

Разработчики «Индианы Джонса» и «Великого круга» говорят, что научиться правильному кулачному бою «действительно сложно», потому что «планка значительно выросла» за последние 20 лет.

Как геймер с многолетним опытом за плечами, я могу подтвердить трудности, с которыми сталкиваются разработчики, пытаясь создать удовлетворительную боевую механику, особенно кулачные бои от первого лица. Я с любовью вспоминаю The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, игру, которая продемонстрировала раннее мастерство MachineGames в этой области. Перенесемся на 20 лет вперед, и планка значительно повысилась.


Чтобы игроки могли по-настоящему насладиться острыми ощущениями от мощного удара в бою в видеоигре, многие различные элементы должны работать без сбоев. Именно такой подход использовали разработчики MachineGames при создании сцен кулачных боев Индианы Джонса и Большого круга, стремясь сделать каждую встречу впечатляющей.

20 лет назад дизайнеры MachineGames участвовали в кулачных боях от первого лица — области, которой они ранее занимались. Тогда, когда сердце MachineGames было частью Starbreeze, они получили признание за работу над The ​​Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, в которой также присутствовали кулачные бои от первого лица.

Далее он говорит: «Это действительно сложно». На самом деле это было труднее, чем, по их мнению, это должно было быть. «Мы делали это раньше — мы должны знать, как это сделать». Однако за два десятилетия, прошедшие после той игры, «планка значительно поднялась».

За последние два десятилетия технологии значительно продвинулись в плане боевых стилей, поэтому перед командой стало непросто обеспечить идеальное исполнение каждого элемента. В отличие от работы над «Хрониками Риддика», им не нужно было беспокоиться о том, чтобы оправдать большие ожидания, потому что вокруг этой игры не было такого большого ожидания.

«Дело не только в звуке удара, но и в юмористическом возгласе, и в падающем шлеме. Мы организуем эти мероприятия таким образом, чтобы в нужный момент вы услышали звук удара, а чуть позже последовала реакция, что позволяет звук удара, чтобы иметь свое собственное пространство.

Двадцать лет — это довольно большой срок, но MachineGames, похоже, полностью привержены созданию самых прекрасных драк, на которые они способны.

Смотрите также

2024-09-07 15:10