По моему игровому опыту, Бархатная бухта, загадочный сеттинг Lost Records: Bloom and Rage, оживает сквозь туманный объектив видеокамеры 90-х в последнем трейлере от Dontnod Entertainment, создателей Life is Strange. Когда я впервые заглядываю в этот вымышленный город в Мичигане, зернистые, низкокачественные кадры переносят меня обратно в мои детские воспоминания о записи домашнего видео на кассеты с моей сестрой. Прерывистое, заикающееся видео глубоко откликается во мне, вызывая сильное чувство ностальгии и безошибочную атмосферу 1995 года.
Мишель Кох, креативный директор, рассказывает мне, как Суонн в нашей будущей игре запечатлен на пленке, как мы это делали с предыдущими главными героями. Макс использовал камеру, нарисовал Шон. Для Свана она снимает мир на видеокамеру. Этот подход нравится нам в отношении наших персонажей, предлагая им уникальную перспективу и имея смысл с точки зрения игрового процесса. Взаимодействие с окружающей средой и персонажами — важный аспект нашей игры, и нам нравится предоставлять игрокам дополнительные инструменты для взаимодействия. В случае Свана видеокамера играет существенную роль в игровом процессе. Игроки смогут записывать видео и использовать видеокамеру для рассказывания историй. Мы углубимся в то, как работает видеокамера, в будущих обсуждениях.
Групповые облигации
В игре «Lost Records: Bloom and Rage» история разворачивается вокруг четырех товарищей, Свана, Отем, Норы и Кэт, которые воссоединяются на лето в Бархатной бухте в 1995 году. По мере того, как они смешиваются и становятся ближе, происходит необъяснимое событие. происходит событие, которое заставляет их прекратить всякое общение друг с другом на следующие два с половиной десятилетия. Создатели Don’t Nod, известные своими предыдущими успехами в создании аутентичных персонажей в «Life is Strange», снова готовы привлечь нас как игроков, развивая сложные личности для этого квартета. Среди них Сван, которого Кох называет «позитивным интровертом». Этот ярлык означает, что она принимает свою интроверсию, а не воспринимает ее как недостаток или что-то, требующее преодоления.
«Кох отмечает, что в начале игры она довольна тем, что находится в одиночестве в лесу со своей видеокамерой и общается только с животными. Ей нравится собственная компания. Однако неожиданная встреча с Норой, Отем и Кэт познакомит ее с новыми переживания и радости, которых она раньше не знала».
В истории Суанна, как и в предыдущих играх Dontd, большое внимание будет уделено межличностным отношениям. Однако, в отличие от Life is Strange 1 и 2, в которых в основном рассматриваются связи между двумя главными героями, Bloom and Rage привносит сложность динамики более крупной группы. Сложные отношения между Сваном, Норой, Отэм и Кэт могут существенно повлиять на наше путешествие по мере прохождения игры.
По его словам, Кох выразил сильное желание исследовать сложные групповые взаимодействия внутри игры. Речь шла не просто о двух персонажах, как в их прошлых проектах, а о четырех разных личностях. Динамика группы может существенно повлиять на опыт игрока. С одной стороны, формирование сплоченного подразделения с другими может укрепить их силы и оказать поддержку в сложных ситуациях. С другой стороны, принадлежность к группе может заставить игроков действовать вопреки своим индивидуальным убеждениям или поддаться давлению со стороны сверстников.
Как геймер, я понимаю сложность управления отношениями в динамичной игровой среде. Нелегко поправлять своих друзей, когда они ошибаются или ошибаются в своих действиях. Однако именно эта сложность делает этот опыт интересным. В игре отношения Свана с каждым персонажем — это фундаментальная механика, определяющая наше приключение. По мере продвижения мы устанавливаем связи и формируем дружбу, некоторые из которых могут даже перерасти в романтические интересы. Навигация по этой сложной паутине взаимоотношений в игре добавляет глубины общему опыту.
Как поклонник этой интригующей сюжетной линии, я рад сообщить, что повествование разворачивается в двух разных временных рамках: действие одного происходит в 1995 году, а другого в 2022 году. В первом мы погружаемся в жизнь молодых персонажей. Но реальный вопрос в том, как они воссоединятся после четверти века разлуки? Причинил ли их опыт и личностный рост их отход друг от друга? Смогут ли они по-прежнему оставаться друзьями или стали совершенно разными личностями? Мысль об исследовании этих вопросов действительно захватывает.
Времена изменились
В более живой и интерактивной роли у вас будет возможность вмешиваться, вмешиваться или хранить молчание во время групповых разговоров.
Интересно обдумывать концепцию воссоединения с группой после 27-летнего перерыва, особенно после загадочного инцидента. В нашем повествовании мы углубляемся в воспоминания Свана из 1995 года, а затем переходим к текущему, 2022 году. Во время этого перехода Кох показывает, что существенный элемент игры включает в себя принятие решений в обоих временных рамках, которые повлияют на сюжетную линию как в прошлом, так и в прошлом. и настоящее. Например, если вы позволите Свану употреблять алкоголь в подростковом возрасте, это может немедленно повлиять на воспоминания, с которыми вы столкнетесь в это время года. По словам Коха, «значительная часть» игры посвящена вашему выбору в прошлом опыте, который сформирует предысторию и последствия в настоящем.
В этой тщательно продуманной игре команда отдает приоритет диалоговой системе, вводя более аутентичные разговоры, отражающие групповую динамику. Игроки не только будут принимать решения в решающие моменты, но и смогут прерывать, вставлять или хранить молчание во время групповых обсуждений. Эти взаимодействия добавят глубины и сложности отношениям и сюжетным линиям, в конечном итоге определяя результат повествования. Кроме того, кадры, снятые на видеокамеру, повлияют на игровой процесс, повествование и разветвление повествования.
Команда, ранее проводившая свои игры на северо-западе Тихого океана, увидела возможность представить Lost Records в новой живописной обстановке. Недавний переезд Коха в Монреаль, Канада, для работы в Don’t Nod, у него возникла мотивация адаптировать рассказ Свана к «берегам озера Верхнее» в Соединенных Штатах. Учитывая, что в дальнейшем она проживала на берегу озера в Онтарио, это казалось подходящим выбором. Благодаря тщательному расследованию команда обнаружила Северный Мичиган, а также богатую историю и культуру полуострова Юба. Этот регион послужил источником вдохновения для развития Бархатной бухты.
Как заядлый геймер, я с нетерпением жду возможности вникнуть в тонкости вымышленного города Вельвет-Коув и наблюдать, как наши решения влияют на обе временные линии. Однако одна сцена из видеозаписи Сван возбудила мое любопытство — мимолетное фиолетовое свечение, окаймляющее кадр, когда ее видеокамера зависает над загадочными круглыми граффити. Этот момент напоминает вступительный трейлер, где мы наблюдаем ту же загадочную игру света на лицах группы. Здесь происходит что-то сверхъестественное, намекающее на элемент сверхъестественного в нашем предстоящем опыте. Поскольку Bloom и Rage разделяют повествовательную ДНК с прошлыми творениями Don’t Nod, Кох подтвердил, что «магия будет присутствовать в игре». Тем не менее, он подчеркивает, что эта игра в первую очередь посвящена развитию персонажей: «Мы стремимся использовать более темные, магические элементы, чтобы создать более захватывающую историю вокруг наших персонажей».
Две части
Важным аспектом идентичности Life is Strange является ее эпизодическая структура, которой придерживаются Bloom и Rage, разделив свою игру на две части с месячным перерывом между выпусками. Разработчики, в том числе Кох и исполнительный продюсер Люк Багдуст, с любовью вспоминают интригующие теории фанатов, которые появлялись во время выхода каждого эпизода Life is Strange 1 и 2. Представляя Bloom и Rage в такой сегментированной манере с относительно коротким интервалом, команда намеревается чтобы дать игрокам достаточно времени, чтобы они могли усвоить развитие сюжета и, возможно, вызвать новые спекуляции среди фанатов – очень похоже на то, как зрители обсуждают последствия эпизодов «Игры престолов» после их еженедельных трансляций.
Поскольку «Блум и Ярость» являются первой частью новой саги «Lost Records» от Dontnod Entertainment, растет ожидание появления дополнительных историй, следующих за сюжетной линией Суонна. Поскольку игра является интеллектуальной собственностью Dontnod Studios, это волнующий период для команды и любителей повествовательных приключений.
Как страстный поклонник эпизодических игр, я не могу не восхищаться уникальным опытом, который они предлагают. Вместо того, чтобы просто потреблять контент, вы можете воочию стать свидетелем его создания, что, в свою очередь, порождает новые идеи и свежие перспективы. Мишель и Жан-Люк [Кано, писатель] обладают невероятным воображением, и я с нетерпением жду новых захватывающих концепций, которые они привнесут в наш любимый проект «Блум и ярость». Бесконечный потенциал инноваций — вот что действительно делает это путешествие для меня таким увлекательным.
Смотрите также
- Как работает экономика вознесения нанитов в Stellaris
- Как получить способность «Двойной прыжок» Stellar Blade
- О боже, нет — сталкеры в Helldivers 2 теперь вообще-то невидимы.
- Homeworld 3 Lands в Steam и магазине Epic Games
- Игру-головоломку Machinika: Museum можно бесплатно сохранить в Steam
- Предстоящие игры в июне 2024 года: на что обратить внимание
- Как получить все потерянные биты шифрования Destiny 2
- Перепрохождение Dragon Age: Inquisition изменило мои ожидания от Dragon Age: The Veilguard
- Все классы Space Marine 2 и как они работают
- Самые популярные мобильные игры в 2024 году
2024-04-29 21:22