Как геймер, который путешествовал по бесчисленным виртуальным мирам и погружался в эпические повествования с самого начала 90-х, я могу с уверенностью сказать, что шедевр Black Isle Studios — Planescape: Torment — оставил неизгладимый след в моем игровом путешествии. Это было похоже на симфонию темного фэнтези под управлением маэстро, осмелившегося разрушить стандарты, установленные Infinity Engine от BioWare.
Black Isle Studios намеренно создала свою ролевую игру Planescape: Torment на основе Dungeons & Dragons, чтобы она заметно выделялась среди других видеоигр, когда она дебютировала в 1999 году. Чтобы достичь этой уникальности, они стратегически стремились превзойти новый Infinity Engine от BioWare.
В интервью PC Gamer для выпуска 402 ведущий программист Planescape Дэн Спитцли признал, что его команда, вероятно, отклонилась от некоторых инженерных правил, установленных BioWare. Вероятно, это было сделано с уважительной целью.
Первоначально BioWare представила молодой Infinity Engine в своей версии ролевой игры Dungeons & Dragons, игре под названием Baldur’s Gate, выпущенной в 1998 году. Эта игра пробудила творческий потенциал игроков и позже привела к созданию невероятно прибыльной серии.
Как бы мне ни нравилась Baldur’s Gate за то, что она произвела революцию в мире компьютерных игр, принеся в наши дома захватывающую атмосферу настольных ролевых игр, Black Isle Studios не удовлетворилась только этим. Они стремились раздвинуть границы и создать нечто еще большее.
Пока я с нетерпением ждал выхода Infinity от BioWare, меня привлекла инновационная работа, проделанная Black Isle во время разработки Planescape. Похоже, что пока BioWare настраивала Infinity, Black Isle смело исследовала пределы возможностей движка.
«Нам повезло, что мы не сломали игру», — размышляет Спитцли.
В отличие от Baldur’s Gate, Planescape больше фокусируется на развитии мира, чем на боях, что делает его богатым на впечатляющие, стильные сцены, которые до сих пор вызывают сильный отклик. С самого начала Planescape, где Безымянный просыпается на плите морга без памяти и с тяжелыми шрамами на коже, у вас возникает ощущение, что вскоре ваше сердце может быть глубоко тронуто.
Возможно, этот видеоролик оказал глубокое эмоциональное воздействие на генерального директора BioWare Рэя Музику, поскольку ведущий художник Тим Донли вспоминает, что, увидев его, Музика на мгновение замолчал.
Как геймер, я обращаюсь к команде, создавшей этот шедевр, и восклицаю: «У меня сложилось впечатление, что в игре не может быть столько кадров анимации. Тем не менее, это выглядит потрясающе!
Смотрите также
- Объяснение концовки 2 сезона Arcane
- Лучшие слайдеры NHL 25 и как их использовать
- Шоураннер Arcane говорит, что сексуальная сцена Кейт и Ви изначально была длиннее и, казалось бы, более наглядной: «Мы получили пощечину»
- Сталкер 2 уникальное оружие и где найти каждое
- Обзор Razer Iskur V2: «Поясничная поддержка намного превосходит все, на чем я когда-либо сидел»
- Я готов поспорить, что в Черную пятницу не будет еще одной сделки с игровым креслом, которая превзошла бы эту абсолютную сделку.
- Лучшая комплектация и сборка Black Ops 6 KSV
- Шоураннер Arcane рассказал, какая смерть ударила по нему сильнее всего во втором сезоне: «Я просто чувствую, что следовало бы сказать больше»
- «Ведьмак 4» наконец-то в полном производстве: «Впереди нас ждет главный и самый напряженный этап разработки»
- Конор МакГрегор исключен из Hitman «вступает в силу немедленно» после того, как присяжные обязали его выплатить 260 000 долларов женщине, которая обвинила его в изнасиловании
2024-11-29 23:10