Как большой поклонник Джоша Сойера и его работ в жанре ролевых игр, я нахожу его подход к балансированию способностей и оружия в играх просто увлекательным. Приятно слышать, что во время разработки он во многом полагается на интуицию и вибрации, а не исключительно на моделирование или электронные таблицы.
Джош Сойер, директор Fallout: New Vegas и опытный создатель ролевых игр, делится некоторой закулисной информацией о том, как он обеспечивает гармоничный баланс между способностями и оружием в играх перед их выпуском. Интересно, что его процесс включает в себя значительную долю интуиции или «чистых вибраций».
В недавнем видео на YouTube Сойер отвечает на вопрос из своего блога на Tumblr о своем методе достижения баланса способностей и оружия до получения отзывов игроков и статистики. Со смехом он признается: «Я во многом полагаюсь на интуицию».
Он выражает свой скептицизм по поводу того, чтобы тратить много времени на создание сложного предигрового опыта, заявляя, что это не имеет большого значения. Во время разработки New Vegas Сойер создал упрощенную таблицу для сравнения типов боеприпасов для оружия и значений базового урона. Однако он признает, что этот инструмент был довольно элементарным и использовался в основном всего несколько месяцев. Последний раз он заходил к ней в марте 2010 года, почти за шесть месяцев до запуска игры.
Как геймер, я считаю, что суть вопроса заключается в игровом процессе. При наличии прочной основы большинство изменений в идеале следует вносить в саму игру. Специфические особенности, такие как способности или способности, можно грубо оценить с помощью таких методов, как эвристика или моделирование. Однако мое решение — просто экспериментировать и исследовать различные возможности в игре.
Сойер продолжает, объясняя, что уровни тестирования, такие как TestJoshWeapons в кодовой базе New Vegas, могут быть полезны. Тем не менее, он отмечает, что в контексте New Vegas TestJoshWeapons в основном использовался для решения нескольких фундаментальных задач. Напротив, большая часть тестирования Сойера проводилась внутри самой игры.
В окрестностях Убежища 3 я исследовал и кружил вокруг, а затем заходил в само хранилище для испытаний оружия против врагов. Я бы посетил Карьерный перекресток и несколько других мест на уровне, сосредоточившись в первую очередь на практическом применении этого оружия. Суть заключается в опробовании этих элементов в действии.
Как заядлый фанат, я полностью согласен с тем, что обратная связь с игроками важна для формирования процесса разработки игры. Однако важно помнить, что не каждое предложение необходимо реализовывать напрямую. Дизайнер Сойер мудро советует нам тщательно учитывать все отзывы, прежде чем принимать какие-либо решения по модификациям.
Смотрите также
- Лучшие слайдеры NHL 25 и как их использовать
- Мифы и факты об играх в стиле Crash
- Объяснение сцен после титров Sonic 3: сколько их и как они потенциально могут настроить Sonic 4?
- Объяснение концовки второго сезона игры «Кальмары»: кто умирает в сериале Netflix? Будет ли 3 сезон?
- Обзор портативного твердотельного накопителя ADATA SD810
- Коды и моды для консольных команд God of War Ragnarok
- Обзор Razer Kraken V4
- Кому показать КПК в СТАЛКЕР 2?
- Абсолютный Бэтмен №3 рассказывает о новом происхождении Риддлера и углубляется в детство Брюса и Селины.
- Руководитель No Man’s Sky Шон Мюррей отмечает улучшение отзывов в Steam на 1%, потому что каждое очко заработать намного труднее, чем предыдущее.
2024-05-02 16:20