Оказывается, название игры «Hell is Us» имеет свое объяснение. Я полагал, что уже привык обращаться с огромными оружиями против странных бледнокожих гуманоидных созданий, известных как Полые Ходоки (Hollow Walkers). Но затем один противник разделился на двоих: появилась светящаяся версия слизистого врага, и из него вытекла подвижная масса красных кубов, зависшая в воздухе. В игре они названы связанными «пуповиной», что не совсем успокаивает. Стандартные Полые Ходоки атакуют с ритмичным паттерном, который может быть сложным для преодоления, но эти странные научно-фантастические формы кажутся еще более непредсказуемыми, когда я пытаюсь отразить их атаки, напоминающие зеленые лампы (Green Lantern).
В сущности, название ‘Ад — это мы’ не только обращается к странным врагам, с которыми столкнулся Реми после своего возвращения в Хадею во время жестокой гражданской войны 1993 года. В детстве его тайно вывезли из этого закрытого государства. Однако внутренний импульс заставил его вновь войти в игру, присоединившись сначала к миротворческим силам. Позже он дезертировал, чтобы найти своих родителей. Его путешествие приоткрыло ужасающую истину: несмотря на брутальность войны, кажется, что нечто необъяснимое и пугающее скрывается под мистическими гробницами Хадеи.
Круг ада в стиле 90-х
Визуальный стиль Hell напоминает такие игры как Metal Gear Solid и Death Stranding, благодаря акценту на тактическое снаряжение и плащи. Очевидно влияние работы креативного директора и арт-директора Джонатана Жака-Беллете на игру благодаря его участию в проектах Deus Ex: Human Revolution и Deus Ex: Mankind Divided, что проявляется в острых научно-фантастических элементах игры. Большую часть времени я провожу исследуя мокрые дорожки и темные катакомбы, но среди руин встречаются удивительные пейзажи – особенно впечатляло поле голубых цветов.
Точно так же, как жуткий липкий эффект ходячих Белого Холлова кажется неестественным, у ближнего боя Реми есть поразительная, почти сверхъестественная плавность. Он обнаруживает эти оружие после встречи с кем-то другим, использующим его. Обычные огнестрельные устройства оказываются неэффективными против потусторонних угроз, которые бродят по земле. Жак-Беллетэ называет необычные и неместные дизайны ‘фантазмографическими’. Реми может также наткнуться на странный склеп, наполненный отполированными дверными проемами и тревожными ритуальными знаниями об этнических напряжениях в районе, или исследовать разлагающийся шак на окраинах кладбища либо изучить траншеи стиля Первой мировой войны. Примечательно, что оба места существуют внутри игры, создавая неуютную атмосферу.
Вдохновение для создания вымышленного мира Хадея черпается из различных источников. Восточная Европа является одним из них, но не единственным источником вдохновения, поскольку Жак-Беллетэте считает излишне сравнивать этот мир с такими играми как Сталкер 2, где также присутствует военная эстетика и темы, что делает их несколько клишевыми. Вместо этого он черпает вдохновение в британском пейзаже, особенно в Новом лесу – месте, которое он называет магическим.
То, что поддерживает Хадеа, представляет собой совершенно иную проблему, даже когда вы имеете дело с последствиями ее действий.
Намерение состоит в том, чтобы объединить повседневное с необычным внутри этих привычных для нас мест, создавая гармоничное сосуществование. Как говорит Жак-Беллете́, ‘Я подходил к этому примерно так же, как Disney делал это в 1930-х годах, сосредоточив внимание на волшебном фольклоре Европы’.
Подобным образом он указывает на то, что город Хадея имеет пугающее сходство с Каиром. Как и в современном городе, вокруг вас возвышаются строения-башни. Однако за этими современными пейзажами скрываются загадочные существа, которые озадачивали нас веками — подобно пирамидам, истинное предназначение которых до сих пор ускользает от понимания. Сегодня мы все еще не совсем уверены в этом. Точно так же Хадея стоит на чем-то значимом, но понимание ее природы и даже последствий высвобождения остается сложной задачей.
Фоном для сюжета служат события 1990-х годов, которые были сформированы в результате изучения геополитической обстановки того периода. Проще говоря, это было десятилетие гражданских войн. Как отмечает Жак-Бельтетэ, ‘была война в Боснии, был Косово, была Сьерра-Леоне и конфликт в Руанде’. К сожалению, гражданские войны продолжаются и сегодня, часто оставаясь незамеченными. Но в 1990-е годы казалось, что существует мрачная мода на конфликты. Мы стремились тематически соответствовать этим событиям как географически, так и хронологически.’
Кроме того, эта смесь эстетики создает ощущение столкновения. Ярко выраженная аналоговая техника 1990-х годов с ее узнаваемыми и эмоциональными качествами особенно выделяется, когда Реми вооружена светящимися мечами и высокотехнологичным дроном. Эта несоответствие становится особенно заметным при наличии элементов игры вроде компьютеров, телевизоров и т.д., так как это подчеркивает атмосферу 1990-х.
Расплата
Так же как сочетание эстетики и технологий в этой игре необычно, ‘Hell is Us’ предлагает особый ритм геймплея, оставаясь при этом вдохновленным играми жанра action-adventure. Жак-Беллетэ выражает сомнения по поводу сравнений с souls-like жанром. Проще говоря, несмотря на все влияния от souls-like игр, особенно боевого стиля FromSoftware за последние 15 лет, он говорит, что ‘Hell is Us’ не следует строгому принципу сложности, не сбрасывает очки опыта и не заставляет врагов появляться снова после смерти (хотя это можно настроить по желанию игроков). Боевые действия – не единственный определяющий элемент в ‘Hell is Us’; также присутствуют головоломки, которые требуют активного мышления, а Реми должен использовать компас для исследования различных полуоткрытых миров.
Реми нужно будет использовать компас, чтобы исследовать отдельные полуоткрытые области мира.
Даже когда Реми оказывается в средневековой обстановке со своими огромными мечами, двуручными топорами, копьями и прочими сверкающими оружиями, игровой процесс напоминает игры Soulsborne. Вы чередуете легкие и тяжелые удары (причем для последних требуется время зарядки, как отмечает Жак-Беллетэ), используете механики прицеливания, уклоняетесь в сторону, парируете атаки противника, чтобы затем контратаковать и нанести больший урон. Вы осторожно ходите по углам, опасаясь врагов, которые могут застать вас врасплох из укрытия.
Количество атак, которые вы можете выполнить, зависит от вашей выносливости, причем пик определяется вашим текущим здоровьем. Игра в агрессивной манере вознаграждается импульсом исцеления, который дает возможность исполнить непрерывный комбо и восстановить энергию быстрым нажатием на плечевую кнопку — немного похоже на импульс ки в Nioh. Это означает, что быть захваченным Холлоу Уокерами может изменить ситуацию в пользу противника, делая сложным восстановление контроля над ситуацией. Однако сложность демонстрации, которую я провел, не слишком высока, и поскольку враги не возрождаются после смерти (если только вы не покинете карту), умирать не влечет за собой серьезных последствий.
Привет! Мой дрон — это словно личный боевой помощник с разнообразными навыками. Одна из его уникальных фишек – режим отвлечения: он способен на мгновение ошеломить группу врагов, предоставляя мне драгоценные секунды передышки в тот момент, когда меня окружают сильные противники. Помнишь тех надоедливых Полых, которые разделяются надвое? Мой дрон отлично справляется с этой задачей, удерживая их занятыми до полной победы обоих тел.
Головоломки и подсказки скрываются вдали от протоптанных троп.
В отличие от исследования в Аду, мы обнаруживаем, что ‘Исследование среди нас’ намеренно не вмешивается, поощряя игроков самостоятельно исследовать и перемещаться. Игроки могут взаимодействовать с NPC для получения сведений о мире, собирать ключевые слова для более глубокого изучения и использовать компас для навигации по полуокрытым пространствам. Головоломки и подсказки стратегически расположены вне главного пути, побуждая игроков выполнять опциональные задания (действительно, датапад Реми может похвастаться мини-доской цифровых подсказок). Хотя такие игры как Dark Souls также акцентируют внимание на исследовании, обширные зоны, которые преодолевает Реми, имеют больше сходств с такими играми как Сталкер 2 или Atomfall.
Всегда имея при себе компас, я могу быстро его активировать, чтобы временно отобразить элемент интерфейса, показывающий текущее направление. Часто инструкции от NPC направляют меня самостоятельно искать лагерь снабжения или раненого солдата к северо-востоку. В других ситуациях, когда теряюсь в подземельях, он помогает успокоиться, подтверждая, что иду обратно по тому же пути.
Персонажи этого мира мягко побуждают Реми исследовать различные аспекты окружения – будь то направление его к карте для прослеживания пути военной группы, что требует пространственного восприятия, или же поощрение следовать за ветряными колокольчиками через лес. В наиболее острых моментах «Ад есть Мы» подчёркивает, что Хадея – это место, специально созданное для этих персонажей.
В датападе Реми вместо традиционного журнала квестов он записывает свои цели. Это позволяет ему отклоняться от привычного пути и открывать скрытые места. Например, в первой же подземелье есть массивная дверь с канавками для медальонов животных, но я обнаружил другой ключевой предмет, который позволил мне обойти эту загадку при желании. Аналогично, игнорируя транспортные средства, я случайно наткнулся на загадочную конструкцию на противоположной стороне холма, которую иначе бы не нашёл.
Жак-Беллете намекает на то, что в игре предусмотрено несколько карт, наполненных тайнами и прогрессом, которые будут раскрываться с течением времени. Он упоминает о возможности повторных посещений прошлых мест по необходимости и советует держать под рукой блокнот и карандаш для заметок, так как некоторые загадки или тайны могут потребовать тщательного обдумывания. Несмотря на то что основной нарратив был создан простым в понимании, он признает выбор более сложного подхода к периферийным загадками.
Информационные биты (или данные), которые Реми собирает и записывает, служат не только для отслеживания событий, но также как стимулы для более глубокого изучения мира ‘Hell is Us’, позволяя задавать вопросы Неигровым Персонажам (NPC). Мир Хадеа, несмотря на разрушения от войны и смерти, сохраняет ощущение жизни. Ужасы, совершаемые людьми во время гражданской конфликта, часто столь же страшны, если не страшнее, чем сверхъестественная угроза. Пока что я столкнулся только с небольшим процентом выживших в Хадее, однако некоторые переживания оказались крайне напряжёнными.
Мне не терпится узнать больше о том, как все составляющие собираются вместе, но кажется, что ‘Hell is Us’ принимает форму чего-то совершенно иного. Как объясняет Жак-Бельтетер, с первого взгляда может показаться, что это игра в жанре ‘soulslike’, если просто посмотреть на скриншот. Однако при более тщательном изучении такая классификация может не вполне соответствовать действительности.
В этой игре множество тем, и я должен признать, что она способна упростить сложности. Технологически продвинутые силы могут вызвать чувства из фильма «The Surge», а враги с сочащимися жидкостями и резкие ближние бои напомнят о «Mortal Shell». Однако сочетание элементов в Hell is Us не имеет аналогов ни в каком другом опыте. Я с нетерпением жду возможности глубже исследовать пугающие гробницы, скрытые под этим жестоким конфликтом – даже зная, что Реми может раскрыть множество мрачных тайн впереди.
Смотрите также
- Список филлеров Наруто и Наруто Шиппудена: все эпизоды, которые можно пропустить.
- Лучшие слайдеры NHL 25 и как их использовать
- Полная аудиокнига Onyx Storm: Empyrean уже вышла в свет и предоставляется скидка 41 доллар на 3 месяца Audible.
- В последнем выпуске июня DLC «Industrial Wonders» для игры Railway Empire 2 добавляет три новых озвученных сценария и многое другое.
- Объяснение полного списка химических стилей FC 25
- Обзор MSI MAG X870 Tomahawk WiFi
- Читы Stardew Valley: каждый необходимый вам чит-код, никаких модов не требуется.
- Консольные команды Сталкера 2 и чит-моды
- Все персонажи, классы и способности Elden Ring Nightreign
- Проверьте вступительную анимацию NTE «HypervorTex перед бурей»
2025-05-30 15:12