Самое большое изменение Zelda: Tears of the Kingdom от Breath of the Wild было сделано для того, чтобы дать игрокам неограниченную свободу в «мире, свободном от самоуничтожения».

Самое большое изменение Zelda: Tears of the Kingdom от Breath of the Wild было сделано для того, чтобы дать игрокам неограниченную свободу в «мире, свободном от самоуничтожения».

Как опытный геймер, глубоко ценящий игры с исследованием открытого мира, я не могу не быть поражен приверженностью The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom к игровому процессу, основанному на физике. В прошлогоднем сиквеле разработчики сделали смелый шаг вперед, представив динамические объекты и взаимодействия, которые превратили Хайрул в еще более захватывающий и увлекательный мир.


В The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, хотя расположение Хайрула может быть знакомо по его предшественнику, игра ощущается совершенно по-другому из-за фундаментального изменения в дизайне. Каждый предмет в игре тщательно запрограммирован в соответствии с законами физики. Эту трансформацию, которая разрушает Хайрула так, как даже Ганондорф не мог себе представить, ведущий программист-физик Такахиро Такаяма счел «правильным путем».

Во время презентации GDC, посвященной физике и звуку игры, Такаяма поделился своими мыслями о том, как команда экспериментировала с инновационными концепциями. Одной из таких идей, которая с тех пор завоевала популярность, является Ultrahand, позволяющая игрокам связывать несколько объектов вместе, что открывает бесконечное множество возможностей. От транспортных средств и приспособлений Корок до тракторов для рубки деревьев — единственное ограничение лежит в воображении игроков.

По словам Такаямы, говоря через переводчика, интеграция Ultrahand в Breath of the Wild при сохранении неподвижных объектов ежедневно создавала для нас частые проблемы. Однако ответ на решение этих проблем лежит в нашем прошлом опыте разработки Breath of the Wild. Например, возьмем колоссальные винтики в игре; они не будут функционировать правильно, если мы не сможем передавать им скорость.

Такаяма подчеркнул, что каждый элемент нашего творения требует надежных, гибких структур и правил. Такой дизайн позволил пользователям воплотить в жизнь свои безграничные творческие способности и идеи, сохраняя целостность виртуального мира.

Такаяма далее пояснил, что эта сложная физика должна применяться не только к объектам в игре, но и для способностей игрока. Он указал на видео случай, когда столкновения могли привести к тому, что объекты вышли из строя и взлетели в небо. «В конечном итоге, — добавил он, — мы изменили Recall, чтобы он подчинялся правилам физики. Следовательно, независимо от того, какие действия предпринимает игрок, наш игровой мир остается неповрежденным».

Смотрите также

2024-05-26 12:50