Самой трудной задачей было соблюдение темпа повествования. Руководитель разработки игры Assassin’s Creed Shadows рассказал о причинах такого финала проекта, сложности сюжета и планах на будущее серии.

Assassin’s Creed: Shadows демонстрирует творческую свободу Ubisoft в лучшем виде. Игровая среда феодальной Японии обширна и позволяет игрокам проводить множество часов, исследуя её – посещая храмы, грабя сокровища из замков или просто прогуливаясь вокруг с использованием режима фото – без обязательного глубокого погружения в сюжетную линию. Даже основные нарративные элементы отражают этот более расслабленный стиль. Хотя главная цель заключается в устранении членов Синбакуфу, задания, связанные с каждой целью, можно выполнять в гибком порядке и последовательности.

В отличие от предыдущих игр серии Assassin’s Creed, которые были более линейными и имели чёткие указания через переполненный пользовательский интерфейс, креативный директор Assassin’s Creed Shadows из Ubisoft Quebec объясняет, что их роль в создании открытого мира этой игры заключалась в предоставлении направления, а не инструкций.

Согласно Дюмону, мы стремились придать исследованию новое ощущение, чтобы игроки чувствовали себя более погружёнными в приключение. Я полагаю, что этот новый подход оказался приятным, добавляет он.

Предупреждение: эта функция содержит спойлеры о концовке игры Assassin’s Creed Shadows.

Конец пути?

Учитывая то время, которое я провел в Assassin’s Creed Syndicate, бродя по окрестностям, кажется, что я согласен. Основная сюжетная линия и множество побочных активностей разбросаны по карте, позволяя погрузиться в увлекательное путешествие лишь благодаря посадке на своего коня и выходу на улицы города. Вам не обязательно иметь конкретную цель вначале, но вы легко найдете смысл, путешествуя.

Главная проблема в игре Assassin’s Creed Shadows заключается в том, что она не эффективно связывает все отдельные повествования в единую непрерывную временную линию, как это предполагает игра изначально. Я ожидал более кинематографического финала, где индивидуальные пути Ясукэ и Нао объединились бы. Однако сюжетная линия завершилась резко после разрешения одного из личных квестов Нао. Концовка ощущается незавершенной, оставляя чувство ожидания будущих событий: Нао узнает, что ее мать жива, и обещает найти ее, тогда как рассказ о Ясукэ заканчивается его местью за смерть матери, убив ответственного тамплиера.

Дюмон объясняет, что повествование о наших персонажах не заканчивается этим финалом, а продолжается дальше. Он подчеркивает, что мы планируем рассказывать новые истории об этих персонажах как в пост-релизных обновлениях, так и в загружаемом контенте (DLC), подразумевая, что их история имеет еще множество глав.

Как энтузиаст своего дела, должен признаться, завершение объемной истории с открытым финалом — весьма сложная задача. Мне хочется оставить место для дальнейшего исследования после основной сюжетной линии, но не слишком аккуратно все завершить. Я стремлюсь к балансу, который удовлетворяет любопытство о судьбе персонажей и одновременно обеспечивает достижение значительной части их целей в начале игры. Надеюсь, этот подход найдет отклик у вас, хотя я признаю, что удержать правильный темп в открытой игре мира, особенно той, которая имеет больше нарратива, управляемого игроками во второй половине, действительно является непростой задачей.

Приближение к единому связному повествованию через несколько основных миссий, каждая из которых позволяет игрокам свободно переключаться между двумя разными персонажами, представляется достаточно сложной задачей с внешней точки зрения. Как с юмором признал Дюмон, это определенно не прогулка в парке.

Он уточняет, что наиболее сложным аспектом является поддержание правильного темпа. «Честно говоря, проблемы создают не только нелинейные аспекты. Есть сложности — некоторые события должны происходить последовательно для создания связного сюжета… Однако, на мой взгляд, самое трудное — это установить темп, так как вы привыкли следовать определенному ритму, и затем могут быть продолжительные периоды, когда два персонажа не встречаются снова или вы исследуете различные области в открытом мире.

Дюмон отмечает моменты в игре, когда связь между Наоэ и Ясукэ становится глубже, пытаясь преодолеть возможное разобщение между игроком и персонажами. Такие моменты включают совместное обсуждение прошлых событий за рюмкой напитка, которое заканчивается тем, что Наоэ просыпается на крыше, или разговор об устремлениях во время наблюдения за облаками. Эти события происходят последовательно после достижения игроком определенных целей, по словам Дюмона, обеспечивая структуру для дополнения менее структурированных элементов Assassin’s Creed Shadows.

В беспрецедентном шаге для знаменитой серии игр Assassin’s Creed от Ubisoft прыжки, сделанные в Assassin’s Creed Shadows, являются смелыми и напоминают риски, которые могут ассоциироваться с меньшими студиями. Это доказывает стремление компании к расширению границ, что является типичным подходом к этой франшизе. Тем не менее успех воссоздания наиболее востребованного сеттинга Assassin’s Creed и инновационных элементов, характерных для других RPG, заставляет задуматься о планах Ubisoft на будущее в отношении этого сериала.

Думэн осторожно отмечает: ‘Есть несколько других сценариев, которые стоит изучить,’ избегая вызывать предположения. ‘Мы определенно можем исследовать фундамент, заложенный Shaadow и рассмотреть его потенциальное развитие с точки зрения RPG. Тем не менее, я полагаю, что сеттинг оказывает значительное влияние на большее число аспектов, чем мы могли бы предположить изначально.’

Смотрите также

2025-04-04 16:10